在前一篇文章中,我們大致介紹與定義了UX,大家也應(yīng)該都了解了UX有多么的廣泛,要真的精通UX的所有方面是十分困難的。實際上,并不存在著一個學(xué)科-UX,UX是由各式各樣不同的專業(yè)相互累加而成的,因此若是沒有相關(guān)專業(yè)的基礎(chǔ)知識,比方說程序、設(shè)計、或心理學(xué)背景,那么在學(xué)習(xí)UX的道路上容易碰壁,有一種知其然不知其所以然的感覺。所以在這里,我們列舉一些可以作為UX基礎(chǔ)的核心與相關(guān)學(xué)科。
這里要特別強調(diào)一下,我并不是這些領(lǐng)域的專家,僅僅是將所學(xué)到的知識以簡化的方式概述給大家,所以如果您發(fā)現(xiàn)文章提供的信息有錯誤,請指正。
UX在學(xué)什么?
為了區(qū)分,以下我將這些專業(yè)分為核心以及相關(guān)學(xué)科,其中核心學(xué)科指的是如果你接受正規(guī)的UX訓(xùn)練,比方說認證課程或是學(xué)士碩士學(xué)位(博士不在此討論),這些將會是必修的核心學(xué)科。但是只靠這一些核心是不夠的,一個好的UX專家,還必須要熟悉其他的相關(guān)學(xué)科,并將之作為基礎(chǔ)與核心學(xué)科相連結(jié),畢竟UX最重要的便是一切都有道理,不是靠著感覺或是個人喜好,而是通過這種科學(xué)的研究方式來創(chuàng)造出最人性化的設(shè)計。
核心學(xué)科
核心學(xué)科顧名思義便是UX的主要核心,不管你將來要往Researcher、Designer、甚至Engineer的方向走,這一些學(xué)科都是必須要學(xué)會并且融會貫通的。這些學(xué)科也是所有UX相關(guān)的學(xué)位課程都會要求的必修學(xué)科。
1,User-Centered Design(以用戶為中心的設(shè)計)
關(guān)于UCD在前一篇文章中已經(jīng)有所介紹,這里不再多說。對我來說UCD便是5W1H:
Who:誰是你的產(chǎn)品/系統(tǒng)/服務(wù)(以下簡稱產(chǎn)品)的目標群體?他們有什么樣的特質(zhì)?
Where:產(chǎn)品在哪里被使用。該環(huán)境有哪些特質(zhì)與該注意的地方?
When:產(chǎn)品在什么時候被使用?
What:用戶想要做什么?你的產(chǎn)品想讓用戶做什么?
Why:為什么用戶需要做這件事?為什么他們要使用你的產(chǎn)品?
How:在知悉5W之后,你的產(chǎn)品如何能夠幫助用戶,達到他們的目標?
作為UX的核心,UCD可以說是貫串所有核心學(xué)科以及相關(guān)學(xué)科的重要專業(yè)。UCD不應(yīng)該是一門學(xué)問,而是一種哲學(xué)與習(xí)慣。雖然你可以找到很多關(guān)于UCD教程的文章或是書籍,但方法什么的老實說并不重要,重要的是作為一名UX從業(yè)者,你應(yīng)當(dāng)無時無刻的在思考如何能夠給予你的目標用戶更好的體驗,理清楚5W1H,并融合其他相關(guān)的專業(yè)知識來為你的設(shè)計與研究背書。
2,Prototyping (原型設(shè)計與制作)
Prototyping是用戶研究與設(shè)計中很重要的一環(huán),主要的目的是通過制作相對低成本的原型來觀察用戶。除了學(xué)習(xí)各種不同的原型制作方式,比如:Wireframing(用Sketch、Illustrator、或Axure RP等軟件來制作UI)、Paper Prototyping(使用紙張或是手邊的材料拼貼制作出模型或是界面)、Physical Prototyping(使用諸如3D Printer, Laser Cutter等等機器來協(xié)助制作原型)、Hardware Prototyping(使用Arduino等開發(fā)版)、Wizard of Oz(用模擬等方式來呈現(xiàn)產(chǎn)品的運作與互動)等等,更重要的是了解哪一種Prototype可以回答哪一些設(shè)計上的問題,以及如何在成本與時間的限制下制作出能夠反應(yīng)真實使用情形的原型。舉例來說,如果想要設(shè)計一個網(wǎng)站,就必須依照不同的設(shè)計問題,在不同的開發(fā)階段制作不同的原型:
如果想了解整體內(nèi)容的配置,可以使用Paper Prototype,把東西大致上畫出來即可,或是用Sketch制作Wireframe。
想知道當(dāng)用戶按下一個按鈕之后,可以接受畫面在反應(yīng)上有多少延遲。這種就無法用Paper Prototype呈現(xiàn),可以考慮用PowerPoint的計時器。
想要知道這個網(wǎng)站是否真的可以提供用戶要的內(nèi)容,那便需要制作MVP(Minimum Viable Product:可以最低限度的呈現(xiàn)產(chǎn)品運作的原型)
制作原型的主要目標是快速,所制作出來的原型可以很丑,但需要能夠展現(xiàn)產(chǎn)品的核心設(shè)計概念。充分的掌握原型制作的技巧可以大大的提升獲得用戶回饋的精確度以及提升和團隊中其他成員的溝通效率,確保大家對于產(chǎn)品的理解是一致的。
3,Interaction Design(互動設(shè)計)
互動設(shè)計所探討的是人和產(chǎn)品間的互動(Interaction),產(chǎn)品如何引導(dǎo)人正確的使用(Affordance),以及產(chǎn)品如何給予人回饋(Feedback)?;釉O(shè)計嘗試去詢問的問題包含一下幾點,但遠不止這些:
何時該使用標簽、使用哪一種標記(文字、圖像)?
該如何通過視覺、聽覺、觸覺等感官呈現(xiàn)信息和反饋?
用戶如何要如何與產(chǎn)品互動?(觸控、鼠標?)
如何正確的引導(dǎo)用戶使用產(chǎn)品?
由于上述概念過于籠統(tǒng),所以Gillian Crampton Smith在探討了各式議題之后,將之切割為4個維度,隨后Kevin Silver又再加上了一個維度。而這5D便成了現(xiàn)在互動設(shè)計的基礎(chǔ)。
1D —Words:探討文字的使用時機與內(nèi)容。文字必須要提供足夠但不過量的信息給用戶。
2D — Visual representations:探討任何的圖像,包含圖片、文字、圖示、按鈕的使用,和文字一樣,這些圖像同樣需要給用戶互動上的信息。
3D — Physical objects or space:探討使用的媒介、實體的空間與使用情境。用戶通過何種媒介與設(shè)計互動?在何處使用?
4D — Time:探討任何會影響到使用感受的感官上的反饋。比方說動畫的快慢與聲音的延遲等等。更進一步的還有用戶使用的時間長短以及情境等等。
5D — Behaviour:作為最后一個D,5D探討的是How,在前面4D之上,產(chǎn)品會被如何使用?用戶的行為為何?以及該如何夠過前面4個D來定義一個產(chǎn)品該提供何種的互動經(jīng)驗。
如果覺得上面有講的有些抽象,Interaction Design Foundation制作了一個小動畫來介紹這5D是如何被整合進網(wǎng)站設(shè)計之中的。
4,User Research Methodology(用戶研究法)
用戶研究法所介紹的是各式各樣的研究用戶的方法,包含了定性(Qualitative)與定量(Quantitative)的研究法。前者包含了大家比較常聽到的,比方說用戶訪談(User interviewing)、焦點小組(Focus group)、用戶測試(User testing)、日志法(Diary study)、情境探究(Contexture inquiry)等等,后者則包含問卷(Survey)、服務(wù)器日志分析(Server log analysis)、A/B測試(A/B testing)等等。學(xué)習(xí)用戶研究法最重要的便是去了解各種方法的優(yōu)缺點以及實際的執(zhí)行方式,比方說如何撰寫Screener、如何找受試者(Recruiting),需要多少受試者,得到的結(jié)果可以以及不可以回答哪些研究或是設(shè)計上的問題等等。更重要的是如何整理得到的結(jié)果然后轉(zhuǎn)換為可以執(zhí)行的洞察力和可取之處。
一些會在用戶研究法中學(xué)到的實驗設(shè)計上的范例包括:
眼動測試要有多少參與者才能得到有效的結(jié)果?
用戶對不同設(shè)計的偏好度是否有顯著的差異?
問卷調(diào)查要得到多少份的回應(yīng)才能足以推導(dǎo)結(jié)論?
除此之外,也會有一些較為專業(yè)的研究問題,可能需要整合不少相關(guān)研究知識才能規(guī)劃研究方法,比方說:
HoloLens的影像亮度要多少lux才能夠確保用戶可以清楚的同時看到影像與其背景?
不同的界面設(shè)計在不同認知負載下是如何影響到用戶的表現(xiàn)?
廣告應(yīng)當(dāng)設(shè)置于網(wǎng)頁上的哪個位置才能夠吸引到用戶的注意力但又不至于影響其工作效率?
Christian Rohrer制作了一張表格,羅列一些常用的用戶研究法,并將各方法偏向定性或定量,探討的是態(tài)度或是行為來進行劃分,有興趣的可以參考看看。
相關(guān)學(xué)科
除了上述的核心學(xué)科以外,UX專業(yè)人員之所以可以侃侃而談并應(yīng)對各種多元的研究與設(shè)計問題,主要的基礎(chǔ)是其他和UX有或進或遠關(guān)系的其他專業(yè)領(lǐng)域。所以不管是想要以UX為專業(yè)的學(xué)生, 或是想要轉(zhuǎn)行到UX領(lǐng)域的專業(yè)人士,或單純只是對UX有興趣,想要把它帶入自己的工作或生活之中的普通人。學(xué)習(xí)下面的這些學(xué)科將可以大大的擴展你的視野,讓你在UX這條路上更加如魚得水。
1,Experimental Design(試驗設(shè)計)
試驗設(shè)計涵蓋如何定義一個研究問題、設(shè)計實驗、排除掉干擾因子,執(zhí)行研究上的技巧與細節(jié)、到最后數(shù)據(jù)的分析與結(jié)果呈現(xiàn)。
用戶研究是一門以人類為對象的研究學(xué)科,因此有很多必須要注意的細節(jié)。試驗設(shè)計在研究方法這個學(xué)門上更進一步的深入研究中所需要用到的平衡(Counterbalancing)、可能遇到的混淆變相(Confoundings),效度與信度(Validity & Reliability)、各種分析與統(tǒng)計的方法等等。
試驗設(shè)計是執(zhí)行一個嚴謹且高品質(zhì)研究的基礎(chǔ),特別是有朝一日要將研究發(fā)表于期刊或研討會上,即便在業(yè)很少進行如此高度控制的研究。不過對于立志要進大公司做設(shè)計研究的人,深入了解試驗設(shè)計是必要的,而且最好還有相對應(yīng)的實際經(jīng)驗。這也是為什么大公司的用戶研究喜歡找實驗心理學(xué)或是人類學(xué)的碩士博士。
經(jīng)典的索羅門四組設(shè)計(Solomon four-group design)
2,Cognitive Psychology (認知心理學(xué))
心理學(xué)的范圍非常的廣泛,其中專注于探討人類如何應(yīng)對與處理環(huán)境信息的領(lǐng)域有兩門: 知覺心理學(xué)(Perceptual Psychology)以及認知心理學(xué)(Cognitive Psychology)。其中知覺心理學(xué)探討的是我們?nèi)绾胃兄畔?,比方說眼睛的如何接收光線,聽覺系統(tǒng)如何運作等等,而認知心理學(xué)則探討人在獲得這些信息后,是如何進行處理以及影響認知與行為。
認知心理學(xué)可以說是心理學(xué)里面最接近UX的一塊,因此學(xué)習(xí)這門課程將可以大大的提升對人這個要素的理解。其所探討的范圍包含但不限于:
Perception(知覺): 前面所說的知覺心理學(xué),探討人如何從環(huán)境中獲取信息。
Attention(注意力): 人類如何選擇性的接收或是處理信息。
Learning(學(xué)習(xí)): 人類如何增進其對于環(huán)境中事物的反應(yīng)表現(xiàn)。
Memory(記憶): 探討記憶的種類、形成與限制。
Concept formation(概念的形成):人類如何能夠歸類、匯整不同的信息形成可以應(yīng)用的概念。
Reasoning(推理): 探討所謂的邏輯的形成并且被評估與改良。
Judgment & decision-making(決斷): 探討人類如何統(tǒng)整信息并做出判斷。
Problem solving(解決問題): 當(dāng)面對復(fù)雜的問題時,如何將其分解并逼近答案。
Language processing(語言處理): 語言的學(xué)習(xí)、理解與使用。
認知心理學(xué)很大程度的構(gòu)成了現(xiàn)今的UX design guideline,比方說在人因工程中時常探討對于環(huán)境狀態(tài)的意識(Situational Awareness),對于系統(tǒng)反饋的感受(Perceived Performance)、因為注意力的限制而產(chǎn)生的忽略現(xiàn)象(Inattentional blindness)等等。
除了認知心理學(xué)以外,還有不少的心理學(xué)領(lǐng)域也與UX相關(guān),比方說完形心理學(xué)(Gestalt Psychology)強調(diào)「整體不同于其部件的總和」,其四大關(guān)鍵特征整體性(Emergence) 、具體性(Reification)、組織性(Multi-stability)和恒常性(Invariance)發(fā)展出了很多不同的設(shè)計與資料視覺化方法。而工業(yè)心理學(xué)(Engineering Psychology)則匯整了各種人類感官認 知的特性以及限制,為學(xué)習(xí)人因工適學(xué)的人必須要了解的課程。
3,Information Architecture (信息架構(gòu))
信息架構(gòu)所研究的是如何有意義的整合與分類信息,包含系統(tǒng)組織、導(dǎo)覽、及分類標簽的組合結(jié)構(gòu)。而現(xiàn)今Information Architecture這個學(xué)門主要以數(shù)字環(huán)境為對象,探討傳統(tǒng)上的信息和設(shè)計方法如何在數(shù)字平臺上實踐,其原先被運用于知識管理系統(tǒng)(Knowledge management system)和圖書管理系統(tǒng)中,但先今幾乎所有的網(wǎng)站和App都有應(yīng)用其設(shè)計原理。IA的核心有二:可用性(Usability)和可尋性(Findability)。前者探討的是系統(tǒng)是否容易學(xué)習(xí)、有一致性、提供足夠的反饋、允許用戶輕松的在不同區(qū)塊之中來回等等,后者探討的則是信息是否被合理的排列、適當(dāng)?shù)臉耸?、有意義的結(jié)構(gòu)以至于用戶可以很容易的找到其所要的資訊等等。
資訊架構(gòu)被廣泛的應(yīng)用于各種網(wǎng)絡(luò)服務(wù)之中,其中又以圖書館系統(tǒng)和線上購物網(wǎng)站最為重要,因而會通常會請專業(yè)的信息架構(gòu)師(Information Architec)或是內(nèi)容管理者(Content Strategist)來做設(shè)計。而對于一般的App和網(wǎng)站來說這則會是UX Designer和Researcher的責(zé)任,有名的Card Sorting便是一個常見的IA方法。適當(dāng)?shù)牧私釯A可以讓UX Designer由上而下的理解整個產(chǎn)品規(guī)劃,并進一步的設(shè)計出有效且合理的內(nèi)部關(guān)聯(lián)性與如何呈現(xiàn)復(fù)雜的內(nèi)容。
IA的八大項目
4,F(xiàn)ront-End Web Development (網(wǎng)站前端開發(fā))
前端設(shè)計開發(fā)一般指的是通過編寫HTML、CSS、JavaScript(以及相關(guān)的框架(Framework)、比方說Angular.js、React.js、Vue.js等)來開發(fā)出可以實際運作的、給用戶使用的界面與服務(wù)。除此之外,有包含測試不同的動畫或轉(zhuǎn)場效果(Animation),以及制作簡單的Web App來驗證設(shè)計。對于UX Designer來說,高度的程序開發(fā)能力并不需要,因為真正的開發(fā)是由工程們來執(zhí)行,UX Designer僅需要給予其產(chǎn)品呈現(xiàn)上的細節(jié)規(guī)格與互動效果。
前端開發(fā)和一般程序開發(fā)有些不同的是其進化的速度非常的快,每幾年甚至每年就會有全新的技術(shù)或是Framework出現(xiàn),不然就是瀏覽器的核心與既有Framework的更新,這些都會迫使開發(fā)者必須要不斷的關(guān)注并學(xué)習(xí)各種新的技術(shù),甚至?xí)庥龅侥承┘夹g(shù)被棄用而面臨需要大改程序的情況。比如過去紅極一時的Flash現(xiàn)在幾乎已經(jīng)銷聲匿跡,Angular 1 到2的大幅改動,React和Vue的崛起等等。但對于UX Designer來說,學(xué)習(xí)前端開發(fā)最重要的目的便是驗證設(shè)計,把設(shè)計想法通過代碼呈現(xiàn)出來以便進行用戶測試或是將它呈現(xiàn)給工程師看以減少溝通上的失誤,所以只要能夠好好的學(xué)好一套Framework,能夠把自己的設(shè)計想法呈現(xiàn)出來就足夠了。此外,開發(fā)的經(jīng)驗也可以協(xié)助在設(shè)計之時,避免開出太過天馬行空的規(guī)格,并更好的和工程師們合作。
Google trends所顯示的幾個主流Framework在這幾年中的搜索趨勢
5,Visual Communication Design (視覺傳達設(shè)計) &Data/Information Visualization (資料視覺化)
視覺傳達設(shè)計是設(shè)計中的一個分支,雖然也探討美學(xué)上的設(shè)計,比方說字體(Type)、顏色(Color)和間隔(Space)的運用,但更重要的如何有意義、有效率、淺顯易懂的呈現(xiàn)復(fù)雜的信息。而資料視覺化則是更進一步的探討如何將復(fù)雜得資料數(shù)據(jù)視覺化以便觀看者可以簡單的理解甚至操作,包含圖表、表格、統(tǒng)計繪圖甚至是如何加入動態(tài)或互動元素等等。此外,也包含了如何在設(shè)計中加入關(guān)于品牌與形象的元素,確保視覺上的一致性,以及適當(dāng)?shù)恼{(diào)配呈現(xiàn)信息的數(shù)量與方法等等。簡而言之便是如何通過視覺上的元素來向觀看者傳達想要的信息。
視覺傳達設(shè)計可以說是所有UX Design的基礎(chǔ),相較于美術(shù)的部分,UX Designer更應(yīng)專注在如何減少用戶的負擔(dān),幫助用戶在眾多的資訊中找到目標,以及協(xié)助用戶更加簡單的理解資訊的內(nèi)容。這在這個資訊爆炸的現(xiàn)代尤其重要,同時不只是對外,在公司內(nèi)部提Proposal、組內(nèi)或是跨部門溝通時,也會需要良好的視覺呈現(xiàn)來增進溝通的效率。說實話不只是學(xué)UX的人,現(xiàn)代社會種的任何人都應(yīng)該要掌握基礎(chǔ)的視覺傳達設(shè)計和資料視覺化的能力。
值得一提的是,UX專家是不太需要去擔(dān)心美術(shù)上的設(shè)計,在中大型公司之中都會有專職的視覺設(shè)計師,UX Designer只需要提供Wireframe或Prototype即可。然而,現(xiàn)實中很多UX Designer都被迫兼做視覺設(shè)計(這也是網(wǎng)絡(luò)上的一個萬年議論: UX Design不等于UI Design的一個原因),所以如果公司對于UX Design和Visual Design的區(qū)別不清楚,多半都會以Visual Design的角來切入。但排除掉這一點,學(xué)好視覺傳達設(shè)計和資料視覺化無疑可以增進設(shè)計上的廣度、品質(zhì)與精致度。
資料視覺化的例子The Disciplines of User Experience Design
6,Project Management (項目管理)
項目管理是一門運用各種管理的知識、工具和技術(shù)來使一個團隊得以起草、規(guī)劃、執(zhí)行、監(jiān)控、與結(jié)束一個項目已達到預(yù)定目標的學(xué)科。這里所指的管理包含了領(lǐng)導(dǎo)、組織、用人、計劃及控制等五項主要工作。項目管理是一門幾乎完全建立在經(jīng)驗上的學(xué)門,雖然充滿著不少的理論,但是念10本項目管理書可能還比不上實際上管理一次項目的經(jīng)驗。
適當(dāng)?shù)捻椖抗芾砟芰τ谌魏我幻梢元毩⒆鳂I(yè)的人員都是必要的,對User Researcher來說,由于很多的User Research計劃十分的復(fù)雜,往往需要投入大量的人力與資源,甚至跨團隊、跨公司與跨國,雖然說團隊中的PM通??梢詤f(xié)助處理,但是對于很多特定的研究資源與經(jīng)費多半都需要由Researcher去爭取,并需要進一步制定計劃所需的時間與人力。而對于UX Designer來說,由于UX Designer往往是團隊中UCD的推力,因此理想上應(yīng)與PM合作將UCD植入各個設(shè)計與開發(fā)階段,甚至主持工作坊或團隊活動來提升團隊整體對于UCD的意識。
這里把這門學(xué)科放在最后說,主要的原因在于項目管理對于剛踏入這個職場的UX專家們并不是非常的重要,只要理解很好,但通常團隊中會有專門的PM來進行項目管理,所以只要做好自己的本分并充分地進行團隊溝通即可。然而,隨著經(jīng)驗的增加,UX Designer和Researcher將會漸漸的轉(zhuǎn)換到一個管理項目的位置,需要統(tǒng)領(lǐng)小組內(nèi)外的資源、管理組內(nèi)的工作進度、預(yù)估并規(guī)劃好需要的執(zhí)行時間并進行大量跨部門的合作,這時候項目管理就會成為一個很重要的技能。所以想要領(lǐng)導(dǎo)一個團隊的各位,建議花時間來了解一下這門學(xué)科。
5 Phases of Project Management
總結(jié)
UX是一個新興的學(xué)科,雖然從二戰(zhàn)時期的Human Factors開始就不斷的在發(fā)展,但相對于其他的科學(xué)研究其仍然相當(dāng)?shù)哪贻p,并非常容易地受到當(dāng)今科技與主流文化的影響,進而產(chǎn)生各式各樣的子領(lǐng)域。比方說隨著智能手機的普及,興起了研究UX for 移動終端的研究,智能電視的出現(xiàn)則促使各大公司投資研究10 feet UX(中距離下的用戶經(jīng)驗),2016年虛擬現(xiàn)實( Virtual Reality, VR)技術(shù)的崛起,更是引領(lǐng)了大量UX專家投入研究如何在虛擬環(huán)境中提供良好的用戶體驗與互動模式。而隨著更多不同領(lǐng)域?qū)<业耐度?,過去沒有用在UX研究或設(shè)計的技術(shù)或是研究法也慢慢地被加入到了這個領(lǐng)域之中。比方說Expedia和Facebook開始采用腦電圖(Electroencephalography, EEG)去探討人們對于不同設(shè)計或是廣告的反應(yīng)、或是使用Narrative Clip這個小型相機來記錄人們一天的生活以理解用戶的行為模式、或是通過VR來創(chuàng)造一個虛擬的研究室,讓用戶和尚未開發(fā)出來的產(chǎn)品在不同的環(huán)境中互動等等。對于一名UX專家來說,我們必須要不斷地學(xué)習(xí)新的事物,應(yīng)該研究與設(shè)計的需求來尋找合適的工具,并進一步的探討如何連結(jié)學(xué)術(shù)與業(yè)界,將不同領(lǐng)域的研究與設(shè)計法相互整合,以便達到我們的終極目的:創(chuàng)造出一個正向的、良好的用戶體驗。
系列文章:
給UX學(xué)習(xí)者的入門指南(上) — UX的起源
給UX學(xué)習(xí)者的入門指南(中) — 進一步了解UX與UCD
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