UX最近幾年非常的盛行,各家公司似乎都想要找個懂UX的人,各種媒體報道也不斷的宣傳新創(chuàng)公司們?nèi)绾瓮高^「以人為中心」的設(shè)計方式來獲得成功,讓很多莘莘學子們對這一塊產(chǎn)生了濃厚的興趣。但是互聯(lián)網(wǎng)上有很多文章在分享如何進入UX產(chǎn)業(yè)或是告訴您如何學習成為一名UX設(shè)計師,或是傳授各種UX研究與設(shè)計方法,但卻比較少有文章談?wù)揢X的歷史以及本質(zhì),UX這個專業(yè)到底都在學些什么,以及UX到底適不適合你。因此,本文將探討一個根本的問題: UX到底是什么?又涵蓋了哪些方面?
你真的了解User Experience嗎?
“User Experience(UX)”一詞的中文翻譯為“用戶體驗”,乍一看很簡單,就是研究用戶的使用體驗的專業(yè),但如果你今天問10個從事UX的人,可能會得到10種不同的回答。原因在于現(xiàn)今對UX的解釋被不斷的放大,可以說到已經(jīng)到了包羅萬象的地步。只要有沾到一點邊,比方說有看過用戶的使用數(shù)據(jù),有和用戶說過話,或是有做快速產(chǎn)品改良(iteration),就會被說這是一種UX或是User- Centered Design(使用者中心設(shè)計, UCD),加上各種活動聚會以及網(wǎng)絡(luò)媒體的報道,導(dǎo)致了現(xiàn)在好像不跟UX沾上邊就是一種錯誤,各種工作坊一直舉辦,學校也開始開設(shè)類似的課程。這當然不是一件壞事,畢竟這些報刊雜志以及活動工作坊最大的目的是希望可以讓UX普及,讓大家可以知道UX的重要性,以讓各行各業(yè)在設(shè)計一項服務(wù)或是產(chǎn)品時,都愿意把用戶放在中心進行規(guī)劃。然而,這一些過度簡化的信息也造成了不少人對UX領(lǐng)域的一知半解。
當問到了什么是UX??時,大部分的人都會回答就是要聆聽使用者,設(shè)計思考(Design Thinking),制作wireframe或原型(Prototype),還有用戶測試與快速迭代(User testing and iteration)。當然,這些都是UX中很重要的部分,但是如果你今天考慮要把UX當作一個專業(yè),那光是知道這些是不夠的,你必須要更透徹的了解到底UX是什么,學習UX到底是怎么一回事,作為一個專業(yè)的UX人士在工作上會面臨到什么樣的職責與挑戰(zhàn)。
人因工程 — UX的起源
要了解UX,就不得不追溯源頭,了解一下他的始祖:人因工程。
在二戰(zhàn)之前,當時的工業(yè)設(shè)計原則是Designing the human to fit the machine,也就是把人訓練成可以”適應(yīng)”要操作的機器,這個概念在過去并沒有多大的問題,因為在一戰(zhàn)時期根本也沒有多么復(fù)雜的器械,然而,隨著科技與工業(yè)不斷的進步,在第二次世界大戰(zhàn)期間,這個原則終于開始引發(fā)新的問題。在戰(zhàn)時,各國的軍方不約而同的發(fā)現(xiàn)了一個現(xiàn)象,即便一名飛行員接受了多么精密的訓練,在上戰(zhàn)場時,人為操作失誤的現(xiàn)象卻頻繁發(fā)生。這些操作失誤往往簡單到不可思議,但卻導(dǎo)致了墜機或是誤炸等等意外,有趣的是,這些狀況在訓練時幾乎都看不到,只有執(zhí)行真實任務(wù)時才會發(fā)生。為了調(diào)查這個現(xiàn)象,歐洲和美國分別開始了相關(guān)的??研究,并開始注意到了”人”的生理與心理上的能力是必須在與機械的互動中扮演了關(guān)鍵的角色。
歐洲部分較專注于探討人與機械關(guān)系,并把這個和工業(yè)工程(Industrial Engineering)結(jié)合的領(lǐng)域稱之為人類工效學(Ergonomics),而美國則對于人的感覺與認知系統(tǒng)較有興趣,把這個結(jié)合了實驗心理學(Experimental Psychology)的領(lǐng)域稱之為人體學(Human Factors)。之后歐洲和美國分別在1949年與1957年成立了相對應(yīng)的學會。如今,人因工學與人體工學已經(jīng)合二為一,稱為Human Factors and Ergonomics(HFE)或稱為人因工程學。
人因工程的根基是實驗心理學與工業(yè)設(shè)計,專注于人與環(huán)境的互動研究,這包含人在身理與心理??上的差異及其在各種狀況下的感官極限,以便設(shè)計出在各種狀況下,各種身心理特征者都可以正常操作的系統(tǒng)。在International Ergonomics Association(IEA)的定義下分為三大領(lǐng)域: 人體工效學(Physical Ergonomics),認知工效學(Cognitive Ergonomics),以及組織工效學(Organizationl Ergonomics)。在認知工適學上得研究包含:人在寧靜與吵雜的環(huán)境中聽力的變化,在不同燈光環(huán)境下辨識色彩的能力差異,在緊張與放松中的認知表現(xiàn)等等。在生理上的研究則專注在人體計測學(Anthropometry),研究在設(shè)計器械或是工作環(huán)境時,如何能讓有著不同身型者(身高、體重、手長等等)能夠順利且無負擔的與之互動。最后的組織工適學則研究組織結(jié)構(gòu)、管理、工時、組織文化等等,類似于今天的人力資源管理(Human Resource Management)。這樣說有一些抽象,這里我們針對前兩者舉實際的例子: 戰(zhàn)斗機的駕駛艙與汽車的駕駛座。
戰(zhàn)斗機的操作是非常復(fù)雜的,原因在于戰(zhàn)斗機有非常多的儀表板以及不同的控制裝置,駕駛員需要花費非常長的時間來學會理解這些儀表板的意義,和了解何時該操作那些裝置。我們可以看看下面的照片。
F-111的駕駛艙
這張圖是美國F-111戰(zhàn)機的駕駛艙,你可以看到上面有密密麻麻的指針以及各種長得一模一樣的旋鈕。沒錯,我想你不用受過任何的UX訓練也可以看的出來,這個儀表板違背了大量的UX設(shè)計準則。在當時,駕駛戰(zhàn)機是一件高難度的工作,所以飛行員的理所當然地通過了高強度的訓練,他們可以對飛機上的每一個旋鈕與指針的意義與用途都倒背如流,所以設(shè)計師們在設(shè)計這個駕駛艙時,以操作的便捷性作為最重要的設(shè)計指標,提供大量的信息與操作選項,并將它們?nèi)考性谇胺健H欢?,他們卻忽略了一個很關(guān)鍵的要素,那就是駕駛員在演習和在生死存亡的實戰(zhàn)中,其認知能力與信息處理能力是不同的。當你在空中與敵軍交火時,駕駛員根本沒有余力去細讀標簽與回想每一個儀表板的功能,當他們把手放到旋鈕上時,只有數(shù)百毫秒的時間可以考慮,于是在這種高壓力的環(huán)境之下,統(tǒng)一的設(shè)計最終導(dǎo)致了事故頻發(fā)。
認識到這一點的美國軍方,便在之后的戰(zhàn)機中做??了大幅的修改。在新一世代的F-15中,儀表板的數(shù)量大幅減少,并且彼此之間的大小與設(shè)計也有了區(qū)別。除此之外我們也可以看到,儀表盤使用了大量不同的控制開關(guān),并且將之分配到了座艙中的不同空間。這些改動的理由十分的簡單,透過區(qū)域、大小、開關(guān)樣式等額外的線索,讓駕駛員在緊張之時能夠正確的找到需要的信息與開關(guān)。這便是人因工程所要探討的議題:人在各種情境下,認知感官與信息處里的變化,并依照這樣的變化與感官的極限來設(shè)計出能將人為錯誤減少到最小的系統(tǒng)。
上述的例子主要專注于人類的認知,即認知工效學,這里我們再舉另外關(guān)于一個人體工效學的例子:汽車的駕駛座。下面這張圖片展示了一個汽車駕駛座的設(shè)計,人眼的可視范圍與身高影響到了擋風玻璃的位置,背部的支撐影響到了身體的位置,進一步影響了可視范圍與方向盤的位置,坐椅的高度則影響了可視范圍與踏板的位置。除此之外,身高,手長、上下半身的長度比例等等,也都會影響到駕駛座的設(shè)計。進一步來看,我們還必須要定義出踏板的重量與方向盤的回饋力度,不然如果有人力氣太小就危險了。除此之外,我們還要去了解這樣子的姿勢是否可能會造成身體的傷害,需要提供一個舒適的環(huán)境(比方說腕管綜合征,一種因為長時間握鼠標導(dǎo)致的手腕傷害便是一例) ,這些東西便是人體工效學的研究范圍。
當然,實際上人因工程學所作的事情遠不只這些,礙于篇幅這里無法多做介紹,但大家應(yīng)該多少注意到了這門學科的特性。
1,專注減少可能的人為失誤。
2,專注減少設(shè)計對人體可能產(chǎn)生的危害。
3,專注探討不同使用心理/生理狀態(tài)下人的感官能力的界線與變化。
4,專注個體差異在所有人性因素(身體計測、心理、社會等等)下,設(shè)計出適配高相合度的設(shè)備與產(chǎn)品。
有沒有看到了一些當代UX的雛形了呢?不過,大家也可以注意到人因工程學和UX在研究的內(nèi)容上還是有一些差異,我們今天熟知的UX事實上還源自于另一個領(lǐng)域,也就是人機互動 Human-Computer Interaction (HCI)。
人機互動— 當代UX的雛形
在電腦的早期,所有的電腦都是設(shè)計給專家使用的,主要是為了加速數(shù)學上的計算,他們有著復(fù)雜的操作指令以及不親民的輸入/輸出界面。很多電腦根本沒有屏幕,完全就只是一個箱子,你喂給它代碼與檔案(用打洞卡),他就吐出結(jié)果(印在紙上)。既然互動的方式都被限制住了,那也就不用談什么HCI了。
Herman Hollerith卡或稱IBM卡
到了1940年代,一群科學家覺得電腦的前景不應(yīng)該只是如此,因而開始研究如何把電腦”助理化”,把電腦當作一個儲存媒介,紀錄各式的訊息,并協(xié)助人們輕易的提取需要的訊息。這個”將電腦作為人的擴充”的概念后來被Ivan Sutherland發(fā)揚光大,制作出了世界上第一個讓人與電腦互動的界面。這個被稱為Sketchpad的界面有著讓人難以置信的功能,除了透過光筆來控制”游標”以外,還包含了Snapping(當游標接近線時,會自動黏到最近的物件上)、多重選擇、畫圓、橡皮擦、存檔與新建畫布,甚至可以增加畫圖的區(qū)域限制來畫出工整的圖形等等。沒錯,大家今天用的繪圖版可以說在1963年就被發(fā)明出來了。而在幾年之后,Douglas Engelbart更進一步把這個概念加以衍生,于1968年展示了”oN-Line System”這個結(jié)合了網(wǎng)絡(luò)、視窗、文字處理、圖像界面、鼠標操作、視頻會議、檔案本版管理等等劃時代功能的系統(tǒng)。值得一提的是,當時Engelbart把這個展示取名為The Mother of All Demos。
Ivan Sutherland于1963年所制作的Sketchpad
Douglas Engelbart 1968年的The Mother of All Demos
上面提到的都只是在研究機構(gòu)中的發(fā)展,但真正確立人機互動這門學科的,則是兩臺電腦。一是于1973年所發(fā)售的,世界上第一臺搭載著圖形用戶界面(Graphic User Interface, GUI)的電腦Xerox Alto。Xerox Alto是世界上第一臺搭載著所見即所得的文件處理系統(tǒng)的電腦,后來喬布斯的Macintosh便是受其啟發(fā)。二是1984年,蘋果公司發(fā)售的第一臺成功普及化的個人電腦Macintosh(嚴格來說1983年的Apple Lisa是第一臺,但由于價格高昂而沒有成功)。GUI與個人電腦的普及化意味著一件事情,那就是今后在電腦的設(shè)計上將不能只是考慮到專家們,而必須要針對普羅大眾進行設(shè)計,換言之,人機互動這個領(lǐng)域正式開始發(fā)光發(fā)熱了。
到今天,人機互動的研究從電腦延伸到物連網(wǎng)(IoT)、智能手機、游戲主機等等各式各樣的終端,從鼠標、觸控筆等等傳統(tǒng)互動界面到自然界面(Natural User Interface, NUI),以至于虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality, VR)、增強現(xiàn)實(Augmented Reality)與混合現(xiàn)實(Mixed Reality)的互動模式,都是人機互動的研究范圍。而這個以人為中心的設(shè)計策略與研究方式最終被確立了出來,并開始被廣泛的討論,沒錯,在寫了這么長的前言之后,我們終于要講到我們的主角,UX。
更詳細的介紹下篇繼續(xù)。
人因工程的職稱一般是Usability Engineer, Human Factors Engineer, Ergonomist, 或Hardware Researcher;而UX的職稱則是User Researcher或是Design Researcher。
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