UX最近幾年非常的盛行,各家公司似乎都想要找個(gè)懂UX的人,各種媒體報(bào)道也不斷的宣傳新創(chuàng)公司們?nèi)绾瓮高^「以人為中心」的設(shè)計(jì)方式來(lái)獲得成功,讓很多莘莘學(xué)子們對(duì)這一塊產(chǎn)生了濃厚的興趣。但是互聯(lián)網(wǎng)上有很多文章在分享如何進(jìn)入U(xiǎn)X產(chǎn)業(yè)或是告訴您如何學(xué)習(xí)成為一名UX設(shè)計(jì)師,或是傳授各種UX研究與設(shè)計(jì)方法,但卻比較少有文章談?wù)揢X的歷史以及本質(zhì),UX這個(gè)專業(yè)到底都在學(xué)些什么,以及UX到底適不適合你。因此,本文將探討一個(gè)根本的問題: UX到底是什么?又涵蓋了哪些方面?
你真的了解User Experience嗎?
“User Experience(UX)”一詞的中文翻譯為“用戶體驗(yàn)”,乍一看很簡(jiǎn)單,就是研究用戶的使用體驗(yàn)的專業(yè),但如果你今天問10個(gè)從事UX的人,可能會(huì)得到10種不同的回答。原因在于現(xiàn)今對(duì)UX的解釋被不斷的放大,可以說(shuō)到已經(jīng)到了包羅萬(wàn)象的地步。只要有沾到一點(diǎn)邊,比方說(shuō)有看過用戶的使用數(shù)據(jù),有和用戶說(shuō)過話,或是有做快速產(chǎn)品改良(iteration),就會(huì)被說(shuō)這是一種UX或是User- Centered Design(使用者中心設(shè)計(jì), UCD),加上各種活動(dòng)聚會(huì)以及網(wǎng)絡(luò)媒體的報(bào)道,導(dǎo)致了現(xiàn)在好像不跟UX沾上邊就是一種錯(cuò)誤,各種工作坊一直舉辦,學(xué)校也開始開設(shè)類似的課程。這當(dāng)然不是一件壞事,畢竟這些報(bào)刊雜志以及活動(dòng)工作坊最大的目的是希望可以讓UX普及,讓大家可以知道UX的重要性,以讓各行各業(yè)在設(shè)計(jì)一項(xiàng)服務(wù)或是產(chǎn)品時(shí),都愿意把用戶放在中心進(jìn)行規(guī)劃。然而,這一些過度簡(jiǎn)化的信息也造成了不少人對(duì)UX領(lǐng)域的一知半解。
當(dāng)問到了什么是UX??時(shí),大部分的人都會(huì)回答就是要聆聽使用者,設(shè)計(jì)思考(Design Thinking),制作wireframe或原型(Prototype),還有用戶測(cè)試與快速迭代(User testing and iteration)。當(dāng)然,這些都是UX中很重要的部分,但是如果你今天考慮要把UX當(dāng)作一個(gè)專業(yè),那光是知道這些是不夠的,你必須要更透徹的了解到底UX是什么,學(xué)習(xí)UX到底是怎么一回事,作為一個(gè)專業(yè)的UX人士在工作上會(huì)面臨到什么樣的職責(zé)與挑戰(zhàn)。
人因工程 — UX的起源
要了解UX,就不得不追溯源頭,了解一下他的始祖:人因工程。
在二戰(zhàn)之前,當(dāng)時(shí)的工業(yè)設(shè)計(jì)原則是Designing the human to fit the machine,也就是把人訓(xùn)練成可以”適應(yīng)”要操作的機(jī)器,這個(gè)概念在過去并沒有多大的問題,因?yàn)樵谝粦?zhàn)時(shí)期根本也沒有多么復(fù)雜的器械,然而,隨著科技與工業(yè)不斷的進(jìn)步,在第二次世界大戰(zhàn)期間,這個(gè)原則終于開始引發(fā)新的問題。在戰(zhàn)時(shí),各國(guó)的軍方不約而同的發(fā)現(xiàn)了一個(gè)現(xiàn)象,即便一名飛行員接受了多么精密的訓(xùn)練,在上戰(zhàn)場(chǎng)時(shí),人為操作失誤的現(xiàn)象卻頻繁發(fā)生。這些操作失誤往往簡(jiǎn)單到不可思議,但卻導(dǎo)致了墜機(jī)或是誤炸等等意外,有趣的是,這些狀況在訓(xùn)練時(shí)幾乎都看不到,只有執(zhí)行真實(shí)任務(wù)時(shí)才會(huì)發(fā)生。為了調(diào)查這個(gè)現(xiàn)象,歐洲和美國(guó)分別開始了相關(guān)的??研究,并開始注意到了”人”的生理與心理上的能力是必須在與機(jī)械的互動(dòng)中扮演了關(guān)鍵的角色。
歐洲部分較專注于探討人與機(jī)械關(guān)系,并把這個(gè)和工業(yè)工程(Industrial Engineering)結(jié)合的領(lǐng)域稱之為人類工效學(xué)(Ergonomics),而美國(guó)則對(duì)于人的感覺與認(rèn)知系統(tǒng)較有興趣,把這個(gè)結(jié)合了實(shí)驗(yàn)心理學(xué)(Experimental Psychology)的領(lǐng)域稱之為人體學(xué)(Human Factors)。之后歐洲和美國(guó)分別在1949年與1957年成立了相對(duì)應(yīng)的學(xué)會(huì)。如今,人因工學(xué)與人體工學(xué)已經(jīng)合二為一,稱為Human Factors and Ergonomics(HFE)或稱為人因工程學(xué)。
人因工程的根基是實(shí)驗(yàn)心理學(xué)與工業(yè)設(shè)計(jì),專注于人與環(huán)境的互動(dòng)研究,這包含人在身理與心理??上的差異及其在各種狀況下的感官極限,以便設(shè)計(jì)出在各種狀況下,各種身心理特征者都可以正常操作的系統(tǒng)。在International Ergonomics Association(IEA)的定義下分為三大領(lǐng)域: 人體工效學(xué)(Physical Ergonomics),認(rèn)知工效學(xué)(Cognitive Ergonomics),以及組織工效學(xué)(Organizationl Ergonomics)。在認(rèn)知工適學(xué)上得研究包含:人在寧?kù)o與吵雜的環(huán)境中聽力的變化,在不同燈光環(huán)境下辨識(shí)色彩的能力差異,在緊張與放松中的認(rèn)知表現(xiàn)等等。在生理上的研究則專注在人體計(jì)測(cè)學(xué)(Anthropometry),研究在設(shè)計(jì)器械或是工作環(huán)境時(shí),如何能讓有著不同身型者(身高、體重、手長(zhǎng)等等)能夠順利且無(wú)負(fù)擔(dān)的與之互動(dòng)。最后的組織工適學(xué)則研究組織結(jié)構(gòu)、管理、工時(shí)、組織文化等等,類似于今天的人力資源管理(Human Resource Management)。這樣說(shuō)有一些抽象,這里我們針對(duì)前兩者舉實(shí)際的例子: 戰(zhàn)斗機(jī)的駕駛艙與汽車的駕駛座。
戰(zhàn)斗機(jī)的操作是非常復(fù)雜的,原因在于戰(zhàn)斗機(jī)有非常多的儀表板以及不同的控制裝置,駕駛員需要花費(fèi)非常長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)學(xué)會(huì)理解這些儀表板的意義,和了解何時(shí)該操作那些裝置。我們可以看看下面的照片。
F-111的駕駛艙
這張圖是美國(guó)F-111戰(zhàn)機(jī)的駕駛艙,你可以看到上面有密密麻麻的指針以及各種長(zhǎng)得一模一樣的旋鈕。沒錯(cuò),我想你不用受過任何的UX訓(xùn)練也可以看的出來(lái),這個(gè)儀表板違背了大量的UX設(shè)計(jì)準(zhǔn)則。在當(dāng)時(shí),駕駛戰(zhàn)機(jī)是一件高難度的工作,所以飛行員的理所當(dāng)然地通過了高強(qiáng)度的訓(xùn)練,他們可以對(duì)飛機(jī)上的每一個(gè)旋鈕與指針的意義與用途都倒背如流,所以設(shè)計(jì)師們?cè)谠O(shè)計(jì)這個(gè)駕駛艙時(shí),以操作的便捷性作為最重要的設(shè)計(jì)指標(biāo),提供大量的信息與操作選項(xiàng),并將它們?nèi)考性谇胺?。然而,他們卻忽略了一個(gè)很關(guān)鍵的要素,那就是駕駛員在演習(xí)和在生死存亡的實(shí)戰(zhàn)中,其認(rèn)知能力與信息處理能力是不同的。當(dāng)你在空中與敵軍交火時(shí),駕駛員根本沒有余力去細(xì)讀標(biāo)簽與回想每一個(gè)儀表板的功能,當(dāng)他們把手放到旋鈕上時(shí),只有數(shù)百毫秒的時(shí)間可以考慮,于是在這種高壓力的環(huán)境之下,統(tǒng)一的設(shè)計(jì)最終導(dǎo)致了事故頻發(fā)。
認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn)的美國(guó)軍方,便在之后的戰(zhàn)機(jī)中做??了大幅的修改。在新一世代的F-15中,儀表板的數(shù)量大幅減少,并且彼此之間的大小與設(shè)計(jì)也有了區(qū)別。除此之外我們也可以看到,儀表盤使用了大量不同的控制開關(guān),并且將之分配到了座艙中的不同空間。這些改動(dòng)的理由十分的簡(jiǎn)單,透過區(qū)域、大小、開關(guān)樣式等額外的線索,讓駕駛員在緊張之時(shí)能夠正確的找到需要的信息與開關(guān)。這便是人因工程所要探討的議題:人在各種情境下,認(rèn)知感官與信息處里的變化,并依照這樣的變化與感官的極限來(lái)設(shè)計(jì)出能將人為錯(cuò)誤減少到最小的系統(tǒng)。
上述的例子主要專注于人類的認(rèn)知,即認(rèn)知工效學(xué),這里我們?cè)倥e另外關(guān)于一個(gè)人體工效學(xué)的例子:汽車的駕駛座。下面這張圖片展示了一個(gè)汽車駕駛座的設(shè)計(jì),人眼的可視范圍與身高影響到了擋風(fēng)玻璃的位置,背部的支撐影響到了身體的位置,進(jìn)一步影響了可視范圍與方向盤的位置,坐椅的高度則影響了可視范圍與踏板的位置。除此之外,身高,手長(zhǎng)、上下半身的長(zhǎng)度比例等等,也都會(huì)影響到駕駛座的設(shè)計(jì)。進(jìn)一步來(lái)看,我們還必須要定義出踏板的重量與方向盤的回饋力度,不然如果有人力氣太小就危險(xiǎn)了。除此之外,我們還要去了解這樣子的姿勢(shì)是否可能會(huì)造成身體的傷害,需要提供一個(gè)舒適的環(huán)境(比方說(shuō)腕管綜合征,一種因?yàn)殚L(zhǎng)時(shí)間握鼠標(biāo)導(dǎo)致的手腕傷害便是一例) ,這些東西便是人體工效學(xué)的研究范圍。
當(dāng)然,實(shí)際上人因工程學(xué)所作的事情遠(yuǎn)不只這些,礙于篇幅這里無(wú)法多做介紹,但大家應(yīng)該多少注意到了這門學(xué)科的特性。
1,專注減少可能的人為失誤。
2,專注減少設(shè)計(jì)對(duì)人體可能產(chǎn)生的危害。
3,專注探討不同使用心理/生理狀態(tài)下人的感官能力的界線與變化。
4,專注個(gè)體差異在所有人性因素(身體計(jì)測(cè)、心理、社會(huì)等等)下,設(shè)計(jì)出適配高相合度的設(shè)備與產(chǎn)品。
有沒有看到了一些當(dāng)代UX的雛形了呢?不過,大家也可以注意到人因工程學(xué)和UX在研究的內(nèi)容上還是有一些差異,我們今天熟知的UX事實(shí)上還源自于另一個(gè)領(lǐng)域,也就是人機(jī)互動(dòng) Human-Computer Interaction (HCI)。
人機(jī)互動(dòng)— 當(dāng)代UX的雛形
在電腦的早期,所有的電腦都是設(shè)計(jì)給專家使用的,主要是為了加速數(shù)學(xué)上的計(jì)算,他們有著復(fù)雜的操作指令以及不親民的輸入/輸出界面。很多電腦根本沒有屏幕,完全就只是一個(gè)箱子,你喂給它代碼與檔案(用打洞卡),他就吐出結(jié)果(印在紙上)。既然互動(dòng)的方式都被限制住了,那也就不用談什么HCI了。
Herman Hollerith卡或稱IBM卡
到了1940年代,一群科學(xué)家覺得電腦的前景不應(yīng)該只是如此,因而開始研究如何把電腦”助理化”,把電腦當(dāng)作一個(gè)儲(chǔ)存媒介,紀(jì)錄各式的訊息,并協(xié)助人們輕易的提取需要的訊息。這個(gè)”將電腦作為人的擴(kuò)充”的概念后來(lái)被Ivan Sutherland發(fā)揚(yáng)光大,制作出了世界上第一個(gè)讓人與電腦互動(dòng)的界面。這個(gè)被稱為Sketchpad的界面有著讓人難以置信的功能,除了透過光筆來(lái)控制”游標(biāo)”以外,還包含了Snapping(當(dāng)游標(biāo)接近線時(shí),會(huì)自動(dòng)黏到最近的物件上)、多重選擇、畫圓、橡皮擦、存檔與新建畫布,甚至可以增加畫圖的區(qū)域限制來(lái)畫出工整的圖形等等。沒錯(cuò),大家今天用的繪圖版可以說(shuō)在1963年就被發(fā)明出來(lái)了。而在幾年之后,Douglas Engelbart更進(jìn)一步把這個(gè)概念加以衍生,于1968年展示了”oN-Line System”這個(gè)結(jié)合了網(wǎng)絡(luò)、視窗、文字處理、圖像界面、鼠標(biāo)操作、視頻會(huì)議、檔案本版管理等等劃時(shí)代功能的系統(tǒng)。值得一提的是,當(dāng)時(shí)Engelbart把這個(gè)展示取名為The Mother of All Demos。
Ivan Sutherland于1963年所制作的Sketchpad
Douglas Engelbart 1968年的The Mother of All Demos
上面提到的都只是在研究機(jī)構(gòu)中的發(fā)展,但真正確立人機(jī)互動(dòng)這門學(xué)科的,則是兩臺(tái)電腦。一是于1973年所發(fā)售的,世界上第一臺(tái)搭載著圖形用戶界面(Graphic User Interface, GUI)的電腦Xerox Alto。Xerox Alto是世界上第一臺(tái)搭載著所見即所得的文件處理系統(tǒng)的電腦,后來(lái)喬布斯的Macintosh便是受其啟發(fā)。二是1984年,蘋果公司發(fā)售的第一臺(tái)成功普及化的個(gè)人電腦Macintosh(嚴(yán)格來(lái)說(shuō)1983年的Apple Lisa是第一臺(tái),但由于價(jià)格高昂而沒有成功)。GUI與個(gè)人電腦的普及化意味著一件事情,那就是今后在電腦的設(shè)計(jì)上將不能只是考慮到專家們,而必須要針對(duì)普羅大眾進(jìn)行設(shè)計(jì),換言之,人機(jī)互動(dòng)這個(gè)領(lǐng)域正式開始發(fā)光發(fā)熱了。
到今天,人機(jī)互動(dòng)的研究從電腦延伸到物連網(wǎng)(IoT)、智能手機(jī)、游戲主機(jī)等等各式各樣的終端,從鼠標(biāo)、觸控筆等等傳統(tǒng)互動(dòng)界面到自然界面(Natural User Interface, NUI),以至于虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality, VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality)與混合現(xiàn)實(shí)(Mixed Reality)的互動(dòng)模式,都是人機(jī)互動(dòng)的研究范圍。而這個(gè)以人為中心的設(shè)計(jì)策略與研究方式最終被確立了出來(lái),并開始被廣泛的討論,沒錯(cuò),在寫了這么長(zhǎng)的前言之后,我們終于要講到我們的主角,UX。
更詳細(xì)的介紹下篇繼續(xù)。
人因工程的職稱一般是Usability Engineer, Human Factors Engineer, Ergonomist, 或Hardware Researcher;而UX的職稱則是User Researcher或是Design Researcher。
系列文章:
給UX學(xué)習(xí)者的入門指南(上) — UX的起源
給UX學(xué)習(xí)者的入門指南(中) — 進(jìn)一步了解UX與UCD
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