交互思維僅是一種被動技能,被動技能的觸發(fā)是無意識,且根據(jù)經(jīng)驗的加持而產(chǎn)生疊加傷害效果的。跟主動觸發(fā)技能不同,它沒有實際可見的按鍵給予玩家控制。但是根據(jù)技能等級的提升,傷害效果也是持續(xù)增加的。
比如場景分析、競品分析、用戶調(diào)研等,都是實際可見的方法論,通過反復操練逐步提升熟練度。但是交互思維是不可見的,它隱含于設計師輸出物的內(nèi)在表現(xiàn)上,如合理性、商業(yè)性、可用性等等。它不僅是設計師自身經(jīng)驗的表現(xiàn),也是體現(xiàn)設計師綜合能力的重要模塊。
它具體指什么?如何提升?
關于「交互思維」
1989 年,Gillian Crampton-Smith 創(chuàng)建交互設計教育的初始名為「計算機相關的設計」,后來改名為「交互設計」。
所以早期人們聊到的交互設計,更多的是與計算機有關的,比如系統(tǒng)或設備。但是隨著交互設計這個概念的普及,其應用范圍也被擴展,包括「視覺設計」領域。
區(qū)別無非是這個過程是從有用性,可用性和情感因素等方面來優(yōu)先評估設計質(zhì)量,而不單單是「審美效果」層面。
有經(jīng)歷的朋友應該經(jīng)常與業(yè)務人員因為視覺界面的「不同效果」而發(fā)生爭執(zhí),原因基本可以概括為各自對界面或圖片所傳達的意思有不同的理解。
從這點可以看出,用戶界面或視覺產(chǎn)出物本身也是為了達到某種目的的自然體現(xiàn),而這種通過設計手段解決問題的過程,本身就是一種「交互設計」—— 對信息進行內(nèi)容分布,傳遞給目標用戶。
所以任何商業(yè)視覺產(chǎn)出物,都能算作是交互設計的一種結(jié)果,包括這些視覺可見,與人產(chǎn)生「信息交流」的產(chǎn)出物。從這點可以看出,視覺設計師本身是具備「交互思維」的。
從表面上理解,它們是 A 和 B 之間發(fā)生的互動行為,他們可以是人與人,也可以是人與物。
比如,你出門買早飯,「告訴」對方要什么,對方接收到你的信息并將你需要的餐點拿給你,這就是一個完整的交互過程。
或者不同視覺設計師針對同一個功能所設計出的不同界面,也是各自對功能的不同理解,以至于所呈現(xiàn)出不同的效果圖。
所以一般設計師,包括商業(yè)視覺設計師或 UI 等等,在工作過程中產(chǎn)出的作品一定是包含「交互思維」的。只是不自知,也沒有建立系統(tǒng)性認知。
舉個極端例子,如下圖:
兩張海報都在傳達各自的意思。
雖然每張海報都是不同設計師設計出來的,但是他們都有各自的目的。比如英勇無畏、心懷祖國、懷抱世界等等。
所以各位看到「交互思維」目前在任何領域都成了不可以避免的話題。餐飲、服飾、出行等等。唯一區(qū)別在于顯意識和無意識,有些人知道自己具備,有些人不知道罷了。
但是不能說交互設計就是用戶界面設計,甚至是視覺設計。它只是幫助設計師在信息呈現(xiàn)的結(jié)果上,表達出一種合理化的趨勢,而不僅僅是自嗨。
所以要具備「交互思維」,首先要明確設計的目的。
如何提升?
這里給出怎么提升的方法。
開頭說到,「交互思維」是被動技能,原因是不可見,但有實際效果。
是什么意思呢?就是具備交互思維的設計師,在工作中所呈現(xiàn)的內(nèi)容結(jié)果,是有思考過程的。比如視覺稿可讀性高,信息接受度強,符合用戶審美等等。如果是純粹的藝術作品,是不具備這些特點的。
包括產(chǎn)品設計中,一個功能首先要能用、好用,好不好看是次要的。對于交互設計來說,解決問題才是最優(yōu)先的。但是放眼任何行業(yè)「解決問題」都是核心,包括視覺設計。
所以延伸出來,解答這個問題的第一層意思:交互思維,應該是幫助視覺設計師解決信息傳遞的問題的。
要做到這個程度,已經(jīng)不單是技法的提升了,它是設計師綜合能力的體現(xiàn)。
除了視覺設計師本身具備的「美學知識」外,交互思維還應該從以下兩大領域出發(fā)進行學習:
人——心理學、社會學、人類學;
機——計算機、工設;
學這些的目的是,讓設計師在遵循自身的設計理念外,再從計算機以及人的角度出發(fā),去思考問題。
意為:通過對人(用戶)的了解,幫助他們解決機器(產(chǎn)品、圖片等)的使用/理解難題,解決手段是設計。
所以「交互思維」的提升,就是讓人與物或人與人之間,更流暢的進行「對話」。
無論是視覺稿還是其他內(nèi)容,設計師要多問自己:用戶在看這張圖時,他了解到哪些信息,他會怎么做,他的感受如何。
這就是所謂「交互思維」的提升。你的設計稿越易理解,被業(yè)務方可接受的機會也越高。
除了對上面提到的三大領域的學習之外,平時看文章,看案例要多問為什么,以及怎么樣能更好。來提升自己思考問題的方式,對問題的解法進行多角度的訓練。
案例補充
用銀行卡從自動取款機(ATM)里取出現(xiàn)金,用戶實現(xiàn)這個目標的過程,也是在用戶界面的支持下解決這個問題的過程。在這個過程中,用戶要正確完成如下的一系列動作:
插入卡片
輸入密碼
按“快速取款”按鈕
按“確定”按鈕
取出現(xiàn)金
拿出銀行卡
拿出回執(zhí)
一般設計師在設計這個操作界面的思路就是界面本身,比如插入卡片提示界面。具備「交互思維」的設計師除了針對于界面本身進行設計外,還需要思考用戶是否知道「卡片插入」的入口,是否要基于明示,或者「輸入密碼」完密碼,是否有等待提示,等待提示的內(nèi)容應該是什么?數(shù)字?文案?
又或者是用戶取出現(xiàn)金后,是否在界面上提示用戶取走銀行卡,如何提示?是在一個界面里簡單拔卡圖片,還是通過圖片加文字的結(jié)合說明?等等。
這些不僅僅是產(chǎn)品或交互思考的問題,視覺設計師也應該思考其原因。
雖然部分視覺設計師認為不需要思考,只需要根據(jù)產(chǎn)品的原型出圖,安安靜靜做一個美工就可以。但其實在作圖的過程中,這些問題早就已經(jīng)呈現(xiàn)在設計師的腦海里了,否則「插入卡片」的提示是如何設計出來的?填色?得了吧~~
這個世界上本沒有「美工」,只是自嘲的人多了,也就有了「美工」。
不過學習是一個辛苦的過程,加油哦,嘻嘻~~~
應該就是這樣了。
原創(chuàng): 呆呆U理
封面圖片來源:Dribbble Vivek
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