如何在兒童產(chǎn)品的設(shè)計中增加趣味性?

大家常說兒童產(chǎn)品首先要有趣,孩子如果不感興趣,其他的努力都是徒勞。但很少有人去聊如何才能讓兒童產(chǎn)品有趣,今天分享下我對這個問題的思考。

如何增加兒童產(chǎn)品中的趣味性?市面上,我們能看到的常用做法是產(chǎn)品外形采用動物形象、產(chǎn)品加上兒童插畫或貼紙、語音用可愛的兒童音等等。但這些表面技巧真的能讓兒童產(chǎn)品更有趣么?其實留心觀察下周圍的兒童產(chǎn)品,就會發(fā)現(xiàn)上面那些做法并不能解決本質(zhì)問題。

 

 

趣味性指的到底是什么?

在回答如何才能增加兒童產(chǎn)品中的趣味性這個問題之前,我們來看看什么是趣味性。

趣味性的定義:事物(內(nèi)容)或表達方式能引起人感到愉悅、興趣的特質(zhì)。

從上面的描述可以看出,有兩個重要的元素:內(nèi)容及表達方式。當(dāng)然還有一個要求,能引起愉悅、興趣等。

把這兩個元素對應(yīng)到兒童產(chǎn)品上:

內(nèi)容:圖形(產(chǎn)品外觀、元素、背景、IP形象等)、音頻、視頻等

表達方式:交互方式、音效、動效等

要求上面的兩個元素能引起愉悅、興趣。對兒童而言,也就是內(nèi)容或表達方式要符合這個階段兒童的發(fā)展及認(rèn)知,更有可能產(chǎn)生趣味性。

下面這張圖可以表示兒童產(chǎn)品中趣味性的思考框架,交叉的黃色區(qū)域也就是我們要去定義的趣味性。

 

 

如何在實際的項目中運用?

上面我們從趣味性的定義出發(fā),找到了在兒童產(chǎn)品中的對應(yīng)關(guān)系。接下來,以一個假設(shè)的主題和實際的項目實踐為例,來探究下如何做。

 

案例1:如何定義IP角色和視覺元素?

現(xiàn)在我們正在開發(fā)一款 APP,針對孩子的年齡階段是 3 至 6 歲,其中需要定義 IP 形象和一些視覺元素。

這是許多兒童企業(yè)在前期或者發(fā)展過程中面臨的問題,需要 IP 來更好的傳達企業(yè)和產(chǎn)品的價值。IP 這個問題比較大,這里我們只討論 APP(或產(chǎn)品形象)中的 IP 形象。

根據(jù)第一部分兒童產(chǎn)品中趣味性的思考框架圖,對應(yīng)到這個主題就如下面這張圖。

首先我們先來看看,3 至 6 歲這個階段的孩子的一些相關(guān)認(rèn)知特點。

這個階段的孩子喜歡探索自然,熱愛小動物,喜歡收集,樂于扮演,假想游戲。對周圍聲音好奇,樂于模仿自然界和生活環(huán)境中有特點的聲音并產(chǎn)生相應(yīng)聯(lián)想。能分辨并組合常用的幾何圖形。喜歡結(jié)交朋友,有自己的小伙伴等等。(參考加德納多元智能理論及皮亞杰認(rèn)知發(fā)展階段理論。)

我們要定義的內(nèi)容是 IP 形象,根據(jù)上面的認(rèn)知特點,就能定義出一些基本的特點及其表達方式。

IP 形象可以選用一些自然小動物,并且是孩子們所熟悉的最好,可以以小組和隊伍出現(xiàn)。采用基本概括的形體,不要細(xì)節(jié)寫實的刻畫。

在表達方式上,通過擬人及創(chuàng)意夸張的動作,加上一些模仿自然或生活環(huán)境的音效,引導(dǎo)孩子扮演,假想。

之前提到的優(yōu)秀兒童 APP(Sagomini/YTATOY等)系列中的 IP 形象,是不是就如上面我們定義的那樣?

那么對于視覺元素的定義,其實是一個道理。以之前我所做的一套圖標(biāo)系統(tǒng)為例。設(shè)計原則上以小動物昆蟲為原型,概括其主要特點,再加上孩子的交互互動觸發(fā)動畫,讓圖標(biāo)具有生命力和想象力,更有趣味性。

上面我們以 3 至 6 歲的孩子,對 IP 形象和視覺元素做了分析。當(dāng)然你所做的產(chǎn)品可能是針對于更高或更低年齡階段的孩子,也可能是要解決一個產(chǎn)品硬件外觀的問題,思路基本是一致的。

 

案例2:如何使復(fù)雜的內(nèi)容或引導(dǎo)方式讓兒童感興趣和理解?

下面以之前公司(葡萄科技)的項目為例,這個項目所遇到的問題可能也是我們工作中常遇到的。

產(chǎn)品是一款 AR 電路啟蒙玩具,產(chǎn)品包括 APP 部分、硬件模塊(電路元器件如電源、電阻、開關(guān)、燈泡等)、電路知識說明書,旨在讓學(xué)齡前的孩子探索了解電路原理和電路元件知識。

但之前項目團隊對產(chǎn)品的 APP、硬件、說明書的關(guān)系沒有清晰的定義,其中說明書采用了常規(guī)的圖片和說明文字。在使用測試中,根本沒有耐心看說明書,在不了解電路元器件知識的前提下,無法很好地體驗產(chǎn)品。

那我們要如何讓這個復(fù)雜專業(yè)的電路知識說明更有趣味性?在解決這個問題之前,我們需要先解決產(chǎn)品各個內(nèi)容模塊之前的關(guān)系。

經(jīng)過設(shè)計團隊的腦暴討論后,對 APP、硬件、說明書進行了定義。

接下來我們要解決說明書的問題,讓孩子體驗電路產(chǎn)品的前提是能了解基礎(chǔ)的電路元器件知識。

整體思路也就是上面我們總結(jié)的方法,以認(rèn)知、內(nèi)容、表達方式那張圖來思考。這個項目的內(nèi)容是圖文形式的說明,針對的是學(xué)齡前的孩子。那么什么樣的圖文表達方式更有趣呢?當(dāng)然是繪本形式了。

接下來就開始定義繪本故事,設(shè)計團隊借鑒了許多繪本的故事及形式,最后定義了以小燈泡為主角探險尋找光的故事。

手工制作繪本,測試及矯正后,進行工廠打樣。孩子們拿到手上的就不再是枯燥的說明書,而是一個有趣的電路繪本故事。

我們對 APP 的交互方式和視覺風(fēng)格也做了調(diào)整,和硬件有統(tǒng)一的設(shè)計語言,并且把故事和產(chǎn)品 APP 中的內(nèi)容也做了結(jié)合,引導(dǎo)孩子從繪本故事自然地進入 APP 繼續(xù)探索。

后來我們在行業(yè)交流的時候,得知這種形式得到了不少同行們的認(rèn)可和借鑒,這點還挺值得開心的。

 

 

結(jié)語

面對許多問題的時候,直接思考事物的本質(zhì),是一個有效的捷徑。諸如兒童產(chǎn)品中的故事性,激勵體制等等這些問題,最終的解決方式會不同,但探索的過程是有一定相通性的。

以上就是我對如何增加兒童產(chǎn)品中的趣味性的思考與實踐,希望能啟發(fā)大家創(chuàng)造出更多有趣的兒童產(chǎn)品。

 

 

 

作者:呂月山

公眾號:KDC兒童設(shè)計

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