與用戶體驗設(shè)計有關(guān)的7個小科學(xué)

聽說過設(shè)計要懂代碼、懂歷史、懂文學(xué),是不是還很少聽說要懂科學(xué)?但卻是真的。

體驗設(shè)計涉及到了用戶的方方面面,設(shè)計師要了解用戶的心理、探索大眾社會習(xí)性等,而這些都有對應(yīng)的科學(xué)體系,譬如心理學(xué)、社會學(xué)、統(tǒng)計學(xué)等。也無外乎說體驗設(shè)計是一門科學(xué),而不是一種感知。

不信?那不妨來看看和體驗設(shè)計有關(guān)的7個小科學(xué),以及他們對應(yīng)的設(shè)計實戰(zhàn)案例。

 

 

1

腦: 逐漸下降的專注度

專注度是指一個人專心在任務(wù)上且不分心的集中時間。對待不同的事物人們付出的專注度是不一樣的。對于健康青少年和成年人來說,普遍的專注度大概維持在10-20分鐘。

Statistic Brain Research Institute的數(shù)據(jù)表明,人類的平均專注度正在縮?。航痿~的專注度為9秒,而人類的平均專注度到2015年下降至僅8.25秒。

不過這項結(jié)果與“強目標(biāo)性”的體驗無關(guān)(專注于完成特定任務(wù)時)。比如刷短視頻時和填報告時的專注度肯定是有所區(qū)別的。

 

怎么用在設(shè)計上?

? 在400毫秒內(nèi)響應(yīng)。IBM研究員Walter Doherty發(fā)現(xiàn)反應(yīng)越快,人們反應(yīng)下一步的速度會顯著地變快;

? 當(dāng)用戶正在進(jìn)行重要的操作時,盡量避免出現(xiàn)場景切換的情況。如果確實是重要的信息,也可以考慮在當(dāng)前操作下完成。

比如QQ就為用戶提供了懸浮消息窗口,用戶無需退出即可完成消息的回復(fù)。

 

 

2

心理: 如何強化體驗記憶

你知道用戶對體驗的記憶是怎么來的嗎?

心理學(xué)上有一個定律叫峰終定律,它告訴我們?nèi)藢w驗的記憶由2個因素決定:高峰時(無論是正向的還是負(fù)向的極端體驗)與結(jié)束時的感覺。而在過程中好與不好的比重、好與不好體驗的時間長短,對記憶差不多沒有影響。

 

怎么用在設(shè)計上?

? 如果是正向的體驗,那么高峰之后終點出現(xiàn)得越迅速越好;

? 如果有負(fù)面的體驗,可以考慮逐漸緩和負(fù)面體驗,并在終點安排上一些驚喜點。

比如宜家的這份峰終體驗地圖,就可以從中看出一些細(xì)節(jié)。

△宜家峰終體驗地圖(圖自網(wǎng)絡(luò))

 

 

3

人機交互: 費茨法則

如果我問你,為什么有些產(chǎn)品的按鈕要設(shè)計的很大,你會怎么回答?

一般的回答可能就是「大,好按」,但實際呢?變大不一定合適。比如自拍使用更多得是音量快捷鍵,而不是拍攝鍵。

其實這都和費茨法則有關(guān): 任意一點移動到目標(biāo)中心位置所需時間與該點到目標(biāo)的距離和大小有關(guān),距離越大時間越長,目標(biāo)越大時間越短。自拍的時候,拍照鍵雖然很大,但大拇指離它卻很遠(yuǎn),所以就更傾向于使用音量鍵拍照啦。

△圖自維基百科-Foobar628

 

怎么用在設(shè)計上?

? 放大你希望易于交互的元素,并讓他們靠近用戶的位置;

? 當(dāng)然也可以使用一些快捷操作,讓它離用戶更近一點。比如蘋果添加了一個便捷訪問功能,只需從屏幕底部邊緣向下輕掃,就能將屏幕上方項目拉至可及范圍。

 

 

4

眼: 用戶的閱讀模式

NNGroup曾在06年時發(fā)布了一項報告,稱人們更傾向于以F形的方式掃讀。你是不是還經(jīng)常使用這種方法呢?

不過在17年時NNGroup提出「人們并不總是以F形進(jìn)行掃讀,還有其他更多形式」。

雖然報告如此,但當(dāng)以下3點同時存在時大家還是會傾向于以此模式進(jìn)行掃讀。

·頁面文字毫無布局;

·用戶希望能夠快速找到有效信息;

·用戶并不是對每個詞都感興趣。

所以,當(dāng)設(shè)計師沒有采取任何步驟將用戶引導(dǎo)到最相關(guān)、有趣、有用的信息時,用戶就會“自己行動”了。

而且根據(jù)NNGroup的說法,F(xiàn)形的掃讀模式無論是對用戶還是企業(yè)來說都不好,因為當(dāng)用戶以F形掃讀時,他們很容易錯過重要的內(nèi)容。

 

怎么用在設(shè)計上?

? 盡量不要使用花哨的字體,因為認(rèn)知需要花時間;

? 多使用標(biāo)題/項目符號進(jìn)行分區(qū)布局;

? 簡化內(nèi)容少說廢話。

△圖自網(wǎng)絡(luò)

 

 

5

認(rèn)知: 認(rèn)知隧道

如果下次有人再說你“玩游戲的時候能不能理下我”,那么你現(xiàn)在可以名正言順地提出“科學(xué)論據(jù)”了——認(rèn)知隧道。

認(rèn)知隧道是猶他大學(xué)的認(rèn)知心理學(xué)家David Almeida提出的,又被稱為認(rèn)知捕獲,是一種無意識的盲目現(xiàn)象,用戶會沉浸在體驗中,因此忽略了周圍發(fā)生的事件。例如,玩AR游戲的用戶可能無法察覺周圍發(fā)生的事情。

△Design guidelines with google

 

怎么用在設(shè)計上?

? 提供停止點或者基于用戶所處環(huán)境提供“關(guān)懷”。一起來捉妖這款A(yù)R游戲里面就隱藏了很多“關(guān)懷點”,比如當(dāng)檢測到用戶正在快速步行時,就會暫停并提醒用戶。

 

 

6

心理: 少一點選擇

許多產(chǎn)品設(shè)計師認(rèn)為,他們提供的功能或選項越多,產(chǎn)品的價值就越高。這是錯誤的假設(shè)。豐富的選擇可能導(dǎo)致決策麻痹以及增加焦慮。這種現(xiàn)象被稱為選擇的悖論。

??硕芍赋觯簺Q策所需的時間隨著選擇的數(shù)量和復(fù)雜性而增加。

2010年,“紐約時報”發(fā)表了“ 過多的選擇會讓人崩潰”一文。這篇文章引用了一項著名的果醬實驗,研究人員在商店為顧客提供6或24種口味的果醬樣品。圍繞在24種口味周圍的顧客,只有3%的人購買了果醬,但圍繞在6中口味周圍的顧客,30%的人決定購買果醬。減少消費者的選擇可以大大減少對購物者的焦慮。

 

怎么用在設(shè)計上?

? 刪繁就簡:根據(jù)用戶的需要確定功能/選項的優(yōu)先級,并刪除不必要的選項;

? 分塊:通過將復(fù)雜任務(wù)分解為更小的步驟,簡化用戶的選擇。比如美團(tuán)外賣的智能點餐,就簡化了用戶的選擇面,一個選項就有近3000的點擊。

 

 

7

市場營銷: 零投訴不一定是好事

有些商場或超市為了“彰顯”其服務(wù),會在服務(wù)柜臺放置一個零投訴的牌子。但零投訴真的是件好事嗎?

根據(jù)美國白宮對美國消費者的調(diào)查顯示,遭遇不滿時,大約有96%的客戶不會投訴,甚至91%的人會選擇直接離開。

但不要以為“沒有消息就是最好的消息”,因為他們可能會向身邊的朋友抱怨。

一位不滿意的客戶會向9-15人訴說他們的經(jīng)歷。大約13%的不滿意客戶告訴超過20人。與此同時,因為問題解決而心情愉悅的客戶會向4-6位朋友分享他們的經(jīng)歷。

 

怎么用在設(shè)計上?

? 定期詢問用戶反饋,尤其是曾經(jīng)獲得過幫助的用戶;

? 讓用戶很容易就能獲得支持。尤其是當(dāng)監(jiān)測到用戶產(chǎn)生截圖行為時,就要考慮他的目的是什么了。因為他有可能是遇上了問題,那么產(chǎn)品是不是可以在這一步就提供幫助選項呢?當(dāng)然這點已經(jīng)有很多產(chǎn)品在做了。

誠如前文所說的,體驗設(shè)計并不是一種感知,而是一門科學(xué)。你準(zhǔn)備好做一個“科學(xué)的”體驗設(shè)計師了嗎?

 

 

 

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