與用戶體驗設計有關的7個小科學

聽說過設計要懂代碼、懂歷史、懂文學,是不是還很少聽說要懂科學?但卻是真的。

體驗設計涉及到了用戶的方方面面,設計師要了解用戶的心理、探索大眾社會習性等,而這些都有對應的科學體系,譬如心理學、社會學、統(tǒng)計學等。也無外乎說體驗設計是一門科學,而不是一種感知。

不信?那不妨來看看和體驗設計有關的7個小科學,以及他們對應的設計實戰(zhàn)案例。

 

 

1

腦: 逐漸下降的專注度

專注度是指一個人專心在任務上且不分心的集中時間。對待不同的事物人們付出的專注度是不一樣的。對于健康青少年和成年人來說,普遍的專注度大概維持在10-20分鐘。

Statistic Brain Research Institute的數(shù)據(jù)表明,人類的平均專注度正在縮?。航痿~的專注度為9秒,而人類的平均專注度到2015年下降至僅8.25秒。

不過這項結果與“強目標性”的體驗無關(專注于完成特定任務時)。比如刷短視頻時和填報告時的專注度肯定是有所區(qū)別的。

 

怎么用在設計上?

? 在400毫秒內(nèi)響應。IBM研究員Walter Doherty發(fā)現(xiàn)反應越快,人們反應下一步的速度會顯著地變快;

? 當用戶正在進行重要的操作時,盡量避免出現(xiàn)場景切換的情況。如果確實是重要的信息,也可以考慮在當前操作下完成。

比如QQ就為用戶提供了懸浮消息窗口,用戶無需退出即可完成消息的回復。

 

 

2

心理: 如何強化體驗記憶

你知道用戶對體驗的記憶是怎么來的嗎?

心理學上有一個定律叫峰終定律,它告訴我們?nèi)藢w驗的記憶由2個因素決定:高峰時(無論是正向的還是負向的極端體驗)與結束時的感覺。而在過程中好與不好的比重、好與不好體驗的時間長短,對記憶差不多沒有影響。

 

怎么用在設計上?

? 如果是正向的體驗,那么高峰之后終點出現(xiàn)得越迅速越好;

? 如果有負面的體驗,可以考慮逐漸緩和負面體驗,并在終點安排上一些驚喜點。

比如宜家的這份峰終體驗地圖,就可以從中看出一些細節(jié)。

△宜家峰終體驗地圖(圖自網(wǎng)絡)

 

 

3

人機交互: 費茨法則

如果我問你,為什么有些產(chǎn)品的按鈕要設計的很大,你會怎么回答?

一般的回答可能就是「大,好按」,但實際呢?變大不一定合適。比如自拍使用更多得是音量快捷鍵,而不是拍攝鍵。

其實這都和費茨法則有關: 任意一點移動到目標中心位置所需時間與該點到目標的距離和大小有關,距離越大時間越長,目標越大時間越短。自拍的時候,拍照鍵雖然很大,但大拇指離它卻很遠,所以就更傾向于使用音量鍵拍照啦。

△圖自維基百科-Foobar628

 

怎么用在設計上?

? 放大你希望易于交互的元素,并讓他們靠近用戶的位置;

? 當然也可以使用一些快捷操作,讓它離用戶更近一點。比如蘋果添加了一個便捷訪問功能,只需從屏幕底部邊緣向下輕掃,就能將屏幕上方項目拉至可及范圍。

 

 

4

眼: 用戶的閱讀模式

NNGroup曾在06年時發(fā)布了一項報告,稱人們更傾向于以F形的方式掃讀。你是不是還經(jīng)常使用這種方法呢?

不過在17年時NNGroup提出「人們并不總是以F形進行掃讀,還有其他更多形式」。

雖然報告如此,但當以下3點同時存在時大家還是會傾向于以此模式進行掃讀。

·頁面文字毫無布局;

·用戶希望能夠快速找到有效信息;

·用戶并不是對每個詞都感興趣。

所以,當設計師沒有采取任何步驟將用戶引導到最相關、有趣、有用的信息時,用戶就會“自己行動”了。

而且根據(jù)NNGroup的說法,F(xiàn)形的掃讀模式無論是對用戶還是企業(yè)來說都不好,因為當用戶以F形掃讀時,他們很容易錯過重要的內(nèi)容。

 

怎么用在設計上?

? 盡量不要使用花哨的字體,因為認知需要花時間;

? 多使用標題/項目符號進行分區(qū)布局;

? 簡化內(nèi)容少說廢話。

△圖自網(wǎng)絡

 

 

5

認知: 認知隧道

如果下次有人再說你“玩游戲的時候能不能理下我”,那么你現(xiàn)在可以名正言順地提出“科學論據(jù)”了——認知隧道。

認知隧道是猶他大學的認知心理學家David Almeida提出的,又被稱為認知捕獲,是一種無意識的盲目現(xiàn)象,用戶會沉浸在體驗中,因此忽略了周圍發(fā)生的事件。例如,玩AR游戲的用戶可能無法察覺周圍發(fā)生的事情。

△Design guidelines with google

 

怎么用在設計上?

? 提供停止點或者基于用戶所處環(huán)境提供“關懷”。一起來捉妖這款AR游戲里面就隱藏了很多“關懷點”,比如當檢測到用戶正在快速步行時,就會暫停并提醒用戶。

 

 

6

心理: 少一點選擇

許多產(chǎn)品設計師認為,他們提供的功能或選項越多,產(chǎn)品的價值就越高。這是錯誤的假設。豐富的選擇可能導致決策麻痹以及增加焦慮。這種現(xiàn)象被稱為選擇的悖論。

??硕芍赋觯簺Q策所需的時間隨著選擇的數(shù)量和復雜性而增加。

2010年,“紐約時報”發(fā)表了“ 過多的選擇會讓人崩潰”一文。這篇文章引用了一項著名的果醬實驗,研究人員在商店為顧客提供6或24種口味的果醬樣品。圍繞在24種口味周圍的顧客,只有3%的人購買了果醬,但圍繞在6中口味周圍的顧客,30%的人決定購買果醬。減少消費者的選擇可以大大減少對購物者的焦慮。

 

怎么用在設計上?

? 刪繁就簡:根據(jù)用戶的需要確定功能/選項的優(yōu)先級,并刪除不必要的選項;

? 分塊:通過將復雜任務分解為更小的步驟,簡化用戶的選擇。比如美團外賣的智能點餐,就簡化了用戶的選擇面,一個選項就有近3000的點擊。

 

 

7

市場營銷: 零投訴不一定是好事

有些商場或超市為了“彰顯”其服務,會在服務柜臺放置一個零投訴的牌子。但零投訴真的是件好事嗎?

根據(jù)美國白宮對美國消費者的調(diào)查顯示,遭遇不滿時,大約有96%的客戶不會投訴,甚至91%的人會選擇直接離開。

但不要以為“沒有消息就是最好的消息”,因為他們可能會向身邊的朋友抱怨。

一位不滿意的客戶會向9-15人訴說他們的經(jīng)歷。大約13%的不滿意客戶告訴超過20人。與此同時,因為問題解決而心情愉悅的客戶會向4-6位朋友分享他們的經(jīng)歷。

 

怎么用在設計上?

? 定期詢問用戶反饋,尤其是曾經(jīng)獲得過幫助的用戶;

? 讓用戶很容易就能獲得支持。尤其是當監(jiān)測到用戶產(chǎn)生截圖行為時,就要考慮他的目的是什么了。因為他有可能是遇上了問題,那么產(chǎn)品是不是可以在這一步就提供幫助選項呢?當然這點已經(jīng)有很多產(chǎn)品在做了。

誠如前文所說的,體驗設計并不是一種感知,而是一門科學。你準備好做一個“科學的”體驗設計師了嗎?

 

 

 

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