1.3次點擊原則
如果用戶點擊3次后仍不能到達(dá)他們想要的頁面,他們將離開這個網(wǎng)站。
2.5秒測試
5秒測試是指,向用戶展示APP或者網(wǎng)站5秒,然后讓參與者回憶他們在頁面上看到的內(nèi)容??梢杂脕眚炞C關(guān)鍵的視覺效果或排布方式是否對用戶產(chǎn)生了正確的影響。
3.二八定律
二八定律基于帕累托原理,它適用于任何網(wǎng)站、App或是軟件,產(chǎn)品中20%的功能將起到80%的作用(最關(guān)鍵的功能永遠(yuǎn)只占小部分)。
4.A/B測試
A/B測試是讓用戶測試兩個不同版本內(nèi)容,看看他們喜歡哪個版本。
5.可訪問性(Accessibility)
可訪問性的評判標(biāo)準(zhǔn)是用戶是否可以輕松理解和使用網(wǎng)站或App,這也包括如何適應(yīng)殘疾人和特殊人群的需要。最簡單的例子,比如調(diào)整顏色,讓色盲的人也可以輕松使用。
6.卡片分類(Card Sorting)
卡片分類是一種幫助構(gòu)建信息架構(gòu)的方法。在卡片分類會議中,參與者將主題組織成對他們有意義的類別。他們也可能被要求給這些群體貼上標(biāo)簽。要進行卡片分類,可以使用卡片、紙片或在線卡片分類工具。
7.點擊流分析(Clickstream Analysis)
點擊流分析是對網(wǎng)站訪問者訪問了哪些頁面以及訪問順序進行分析。訪問者訪問網(wǎng)站的路徑稱為“點擊流”。
8.競品分析
評估當(dāng)前或潛在競爭產(chǎn)品的優(yōu)勢和劣勢。
9.使用環(huán)境分析
包括收集和分析以下內(nèi)容:預(yù)期用戶、他們的任務(wù)、幫助他們完成任務(wù)的工具、產(chǎn)品的物理使用環(huán)境、技術(shù)局限性和其他影響用戶體驗的因素。這些數(shù)據(jù)可以通過訪談、研討會、調(diào)地考察、焦點小組、觀察研究等方法來收集。
10.轉(zhuǎn)換率(Conversion Rate)
轉(zhuǎn)換率是在線完成目標(biāo)交易的訪問者所占的百分比。在電子商務(wù)中,轉(zhuǎn)化營銷是將網(wǎng)站訪問者轉(zhuǎn)化為付費客戶的行為。提高轉(zhuǎn)化率的過程稱為轉(zhuǎn)化率優(yōu)化。
11.日記研究法(Diary Study)
日記研究法用于收集有關(guān)用戶行為、活動和隨時間變化的定性數(shù)據(jù)。通常,會讓用戶創(chuàng)建活動日記,按要求記錄自己的日常行為。日記研究的周期可以從幾天到一個多月不等。
12.眼動測試(Eye Tracking)
眼動測試是測量眼球在屏幕或是環(huán)境中的移動軌跡。它能真實地反映用戶關(guān)注什么內(nèi)容以及觀察內(nèi)容的順序,幫助驗證頁面的設(shè)計是否有效。
13.費茨定律
根據(jù)目標(biāo)的大小和接近程度來預(yù)測指向目標(biāo)需要多長時間。運用到設(shè)計中,當(dāng)點擊目標(biāo)很小或者距離很遠(yuǎn)時,用戶需要花更長的時間才能點擊到。
14.焦點小組
這是一個與一組參與者的討論,由一個主持人引導(dǎo)一組關(guān)于特定主題的問題。其目的是獲得關(guān)于用戶、產(chǎn)品、概念、原型、任務(wù)、策略和環(huán)境的反饋。
15.格式塔原則
也被稱為“簡單法則”。這說明每一個組合體都是以最簡單的形式被感知的。人們總是先看到整體,然后再去關(guān)注局部。
16.??硕?/strong>
??硕擅枋隽丝赡艿倪x擇數(shù)量與做出決策所需時間的關(guān)系。增加選擇數(shù)量會增加用戶的決策時間。
17.易學(xué)性
學(xué)會有效地使用系統(tǒng)或界面的難易程度。
18.李克特量表(Likert Scale)
這種調(diào)查方法要求用戶用給定的范圍作答。該量表的答案范圍包含積極的、消極的或是中立的。
19.心理模型(Mental Model)
網(wǎng)站的功能越接近用戶的心理模型,網(wǎng)站的可用性就越高。
20.掃雷(Minesweeping)
掃雷是判別頁面可操作位置的最快捷方法。用戶專注于頁面中快速移動的光標(biāo),通過光標(biāo)形狀的改變或是樣式的改變,獲知頁面中可操作的區(qū)域。
21.參與式設(shè)計(Participatory Design)
參與式設(shè)計(也叫co-design)是一種設(shè)計方法,它是讓利益相關(guān)者(比如員工、合作伙伴、客戶、最終用戶)積極參與到設(shè)計過程中,確保設(shè)計結(jié)果能滿足他們的需要。
22.路徑
用戶在瀏覽網(wǎng)站時所采取的路線,路徑通??梢酝ㄟ^面包屑來顯示。
23.用戶畫像(Persona)
基于數(shù)據(jù)和用戶訪談創(chuàng)建的一類或多類典型用戶。盡管角色的個人細(xì)節(jié)可能是虛構(gòu)的,但用于創(chuàng)建用戶畫像的信息是真實的。
24.定性研究/定量研究
定性研究注重對人主觀感受的研究以及對人類行為的觀察;定量研究是以數(shù)據(jù)量、數(shù)據(jù)統(tǒng)計為重點的研究。
25.代表性抽樣
選擇一組代表目標(biāo)受眾的參與者。
26.任務(wù)流程圖(Task Flow Diagrams)
理解用戶在與網(wǎng)站、App交互時要執(zhí)行的任務(wù),將完整的任務(wù)流程及其相互關(guān)系用可視化的圖表現(xiàn)。
27.發(fā)聲思考
這是一種在可用性測試中收集數(shù)據(jù)的方法。測試者會讓用戶在操作過程中說出自己所看到的、所想到的或是一些意見想法,這有助于收集有價值的信息。
28.真實意圖研究
真實意圖研究是通過回答一系列問題來衡量產(chǎn)品的用戶體驗,并優(yōu)化設(shè)計,比如:
誰會來使用?
他們?yōu)槭裁词褂茫?
他們喜歡或不喜歡什么?
他們成功使用的程度如何?
這些問題有助于我們對用戶產(chǎn)生同理心,站在用戶的角度上,理解如何滿足他們的需求。
29.可用性(Usability)
用戶與界面產(chǎn)生交互時是否是有效、高效、感到愉悅的。
30.用戶流(User Flow)
用戶流是指用戶完成任務(wù)所執(zhí)行的步驟?!绊攲勇窂健笔亲畛R姷挠脩袅?。
文章來源:https://uxplanet.org/51-research-terms-you-need-to-know-as-a-ux-designer-fac0d40a59d7
作者: Guy Ligertwood
譯者:陳啦啦?
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