在虛擬世界,無論是在網(wǎng)絡(luò)、社群媒體,或是游戲中,用戶往往需要一個(gè)虛擬的3D角色代替自己與內(nèi)容、他人或是虛擬物件做互動(dòng),去感知虛擬世界。
在游戲研究里,3D角色更是代替了真實(shí)的自己,暢游在游戲中,而這樣的一個(gè)角色,稱之為虛擬化身(Avatar)。虛擬化身顧名思義即是虛擬世界中的化身,為玩家提供一個(gè)進(jìn)入虛擬世界的入口,在虛擬世界里,玩家可以通過虛擬化身來表現(xiàn)自己的個(gè)性,通過操控虛擬化身,玩家可以在虛擬世界里執(zhí)行自己的意識(shí)。
但用戶不只有在游戲當(dāng)中會(huì)對(duì)虛擬化身產(chǎn)生連結(jié),最近爆紅的一款應(yīng)用APP– ZEPETO也巧妙的抓到了虛擬化身對(duì)用戶的心理影響,讓用戶愛不釋手,甚至迫不及待拉著身旁好友一起加入。
https://itunes.apple.com/tw/app/zepeto/id1350301428?mt=8
如何使用這款應(yīng)用網(wǎng)上已經(jīng)有許多文章討論,本篇文章著重在為何用戶會(huì)對(duì)自己的虛擬化身那么著迷,用戶與化身彼此之間存在著什么樣的關(guān)系。以下會(huì)引述在游戲研究當(dāng)中針對(duì)虛擬化身的文獻(xiàn),做簡單的陳述。
你和虛擬化身究竟是什么關(guān)系?
學(xué)者Banks與Bowman(2016)提出玩家–虛擬化身關(guān)系(Player-avatar relations;PAR)的概念,來說明玩家與虛擬化身之間不同的可能性關(guān)系,他指出,玩家與虛擬化身的關(guān)系為兩個(gè)個(gè)體(agent)并且互相影響著彼此,不是只有玩家在控制虛擬化身,虛擬化身另一方面也會(huì)影響著玩家的認(rèn)知與信息處理。
怎么說呢?當(dāng)你用ZEPETO創(chuàng)造出虛擬化身后,可能會(huì)出現(xiàn)基本四種想法:
1.虛擬化身僅是一個(gè)虛擬角色(物件)而已(avatar-as-object)
2.虛擬化身就是我本人(avatar-as-me )
3.虛擬化身非完全代表我,但似乎與我有某種關(guān)聯(lián)(avatar-as-symbiote)
4.虛擬化身完全就是另外一個(gè)個(gè)體(avatar-as-other)
在PAR理論中,玩家可以視虛擬化身為四種互動(dòng)關(guān)系,包含視虛擬化身為:物件(avatar-as-object)、自我(avatar-as-me)、共生(avatar-as-symbiote)以及他者(avatar-as-other),玩家與虛擬化身不同的關(guān)系,同時(shí)也代表玩家對(duì)于虛擬化身不同的心理機(jī)制,Banks與Bowman (2016)將上述的關(guān)系與四個(gè)游戲游玩面向進(jìn)行結(jié)合,包含自我分化(self-differentiation)、情感親密(emotional intimacy)、玩家主導(dǎo)或虛擬化身代理(player agency/avatar agency)以及玩家的游戲目的(play focus)做進(jìn)一步的討論。因此可以發(fā)展成如下圖所示。
Banks & Bowman(2016)玩家-虛擬化身關(guān)系(Player-avatar relations)的社會(huì)互動(dòng)類別(p. 1260)
看到這邊似乎有點(diǎn)頭痛,那就以用戶在ZEPETO中的四種使用情境套用到上述的表格吧!
1. avatar-as-object 捏出自己臉
當(dāng)用戶看待虛擬化身僅是數(shù)字內(nèi)容中的物件(avatar-as-object)時(shí),玩家對(duì)于虛擬化身的自我分化(self-differentiation)與情感親密(emotional intimacy)都是低的,并且著重在自我主導(dǎo),也就是玩家導(dǎo)向(player agency)的感知。
以ZEPETO為例,當(dāng)我們?cè)谀竽槙r(shí),即是將虛擬化身視作為一般物件而已,此時(shí)目的僅是在不同部位(如眼、耳、口、鼻)物件中,找到與自身長相相符的參考物件,將之排列組合在一起。
在游戲研究領(lǐng)域里,avatar-as-object階段,玩家會(huì)認(rèn)為自己的虛擬化身僅是一種數(shù)位的表征,其游戲目的就是操控在游戲中的虛擬化身去與他人競爭,贏得游戲的勝利。同樣的,ZEPETO應(yīng)用中,用戶的目的即是盡量打造與自身相似的化身,在這階段則會(huì)有操控與創(chuàng)造的娛樂感,當(dāng)虛擬物件越接近真實(shí)長相時(shí),勝任感于此油然而生。
2. avatar-as-me 他就是我的自我認(rèn)同感
當(dāng)玩家視虛擬化身為自我(avatar-as-me)時(shí),會(huì)對(duì)于虛擬化身產(chǎn)生最高程度的自我認(rèn)同(identification),認(rèn)為自己就是該虛擬化身,而虛擬化身就是自我在虛擬世界中數(shù)字化的形式。
這階段的用戶,非常在意自己的衣著外表,因?yàn)橛脩魧⑻摂M化身視為自己的在虛擬環(huán)境中的代理,去執(zhí)行自我意志、社交或達(dá)成其他使用目的。ZEPETO在衣服上更是推出多款式、季節(jié)性甚至不限性別的衣著選擇,用戶可以將自己的個(gè)性與穿衣品味展現(xiàn)在自己的虛擬化身身上,當(dāng)每次完成衣服的定裝后,就會(huì)產(chǎn)生「他就是我」的錯(cuò)覺感。
3. avatar-as-symbiote 共同探索,發(fā)現(xiàn)應(yīng)用中的社交世界
用戶在幫虛擬化身挑選衣服時(shí)有最強(qiáng)的自我認(rèn)同感,然而隨著時(shí)間的推演,認(rèn)為「他就是我」的這種錯(cuò)覺感會(huì)逐漸降低,用戶與虛擬化身的關(guān)系會(huì)進(jìn)入到下一個(gè)階段,也就是共生(avatar-as-symbiote)的關(guān)系。
這樣的認(rèn)知?jiǎng)t是「我能夠通過該虛擬化身,去探索他的虛擬世界」。而在操控上是一種合作關(guān)系,自己與虛擬化身彼此利用彼此來達(dá)成在應(yīng)用中的目標(biāo)。例如玩家通過虛擬化身與ZEPETO上的其他好友互動(dòng),而當(dāng)虛擬化身需要更換更多的衣服時(shí),玩家也必須在每日登入以領(lǐng)取金錢獎(jiǎng)勵(lì),甚至花錢直接購買游戲代幣。
這樣的關(guān)系有點(diǎn)微妙,因?yàn)椴皇峭婕覍?dǎo)向,也非虛擬化身導(dǎo)向,反而是一種彼此相知相惜的共生合作關(guān)系。但一款像ZEPETO這樣的應(yīng)用,需要盡可能的在這階段加入更多可玩性與娛樂感。因?yàn)闊o論是應(yīng)用或是游戲,用戶必須長期與內(nèi)容角色產(chǎn)生合作與連結(jié),才能夠增加下次使用或游玩的意愿。
4. avatar-as-other 投射與轉(zhuǎn)嫁,他完成我現(xiàn)實(shí)無法做到的事
虛擬與現(xiàn)實(shí)之間存在著差異,而用戶往往也會(huì)將現(xiàn)實(shí)世界無法輕易達(dá)成的目的,轉(zhuǎn)移到虛擬世界中完成。當(dāng)玩家視虛擬化身為他者(avatar-as-other)時(shí),則會(huì)有高的自我分化、情感親密以及虛擬化身為導(dǎo)向(avatar agency)的心理認(rèn)知。
此時(shí)用戶會(huì)把期待投射到虛擬的實(shí)踐。在ZEPETO中,分隔異地的朋友、戀人,可以透過彼此之間的虛擬化身作為情感上的互動(dòng),雖然明知道在現(xiàn)實(shí)生活中沒有辦法一起同框拍照,但虛擬化身卻能代為執(zhí)行。
用戶為了逃避實(shí)際生活至虛擬世界中,在這樣的情況下,會(huì)將虛擬化身認(rèn)知成擁有主體性的個(gè)體生活在虛擬環(huán)境中,而用戶本身的存在反而成為幫助虛擬化身執(zhí)行個(gè)人意志的被動(dòng)工具,幫助完成虛擬化身在虛擬世界所需的目標(biāo)與成就。
原文作者:Ray Wang
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