任天堂“超級馬里奧奧德賽”游戲的用戶體驗設(shè)計

這是兩部分系列中的第一篇文章。在這里,我將為大家揭開2017年廣受好評的任天堂Switch游戲--《超級馬里奧奧德賽》中的用戶入駐設(shè)計,以及我們?nèi)绾卧谟脩趔w驗設(shè)計中實現(xiàn)類似的實踐。


我長大了玩《Super Mario Land》,并一直是一個狂熱的游戲系列的粉絲以來。最近,我在Switch上玩了《超級馬里奧奧德賽》,給我留下了深刻的印象。這款游戲體現(xiàn)了它的前輩們的標志性元素和精神,如《超級馬里奧64》和《超級馬里奧銀河1和2》,同時引入了全新的原創(chuàng)概念。


作為一名年輕的用戶體驗產(chǎn)品設(shè)計師,我發(fā)現(xiàn)自己通過用戶體驗設(shè)計的視角來審視這款游戲。我開始對學(xué)習(xí)超級馬里奧游戲是如何設(shè)計的,以確保玩家的游戲體驗盡可能的無縫、直觀和愉快。用戶體驗(UX)領(lǐng)域的設(shè)計師們是通過圍繞用戶的行為、思維過程和能力進行設(shè)計的。我們將自己定位為 "以用戶為中心的聲音"--在游戲的情況下,我們以玩家為中心。事實證明,我們可以從游戲中得到很多的啟發(fā),從而創(chuàng)造出吸引人和令人滿意的數(shù)字產(chǎn)品。


讓我們開始吧! 這篇文章的主要討論內(nèi)容是圍繞著用戶引導(dǎo)。


什么是用戶引導(dǎo)?


有效的用戶引導(dǎo)是積極引導(dǎo)用戶在整個產(chǎn)品體驗過程中找到新的價值。


用戶引導(dǎo)可以確保用戶長期持續(xù)參與到APP中,如果成功實施,你就有更大的機會將你的受眾從用戶轉(zhuǎn)化為粉絲。


用戶第一次啟動你的數(shù)字產(chǎn)品...........跳過冗長的前期教程,將大量的說明和信息卸載到用戶身上。例如,如果他們正在注冊賬戶,不要要求他們注冊每周的通訊。為了避免這種讓用戶不知所措的風(fēng)險,我們利用情境式的上崗體驗--在合適的時間向合適的用戶展示合適的信息--他們會很感激被安撫到使用產(chǎn)品。


通過提供與產(chǎn)品的重復(fù)和主動互動的元素,也可以增強引導(dǎo)體驗。這是一種有效的方法,可以讓用戶在長期的記憶中獲得產(chǎn)品的特性和功能信息。有趣的是,同樣的原理也適用于游戲--機械和技巧都是通過體驗式學(xué)習(xí)來學(xué)習(xí)的。更多的內(nèi)容很快就會講到。


數(shù)字化產(chǎn)品中的上機學(xué)習(xí)與游戲的相似之處


在數(shù)字產(chǎn)品和游戲中,成功的引導(dǎo)體驗都是與用戶的旅程緊密結(jié)合的,互動性強的,并能很好地融入到用戶的旅程中。


數(shù)字產(chǎn)品中的引導(dǎo)體驗


Duolingo是一個很好的情景式上機體驗的例子,它提供了一個很好的互動和整合體驗。當(dāng)我們打開APP的那一刻,我們就可以馬上開始使用產(chǎn)品--首先提示我們選擇想要學(xué)習(xí)的語言,選擇學(xué)習(xí)語言的動機,并設(shè)定學(xué)習(xí)目標,這一切都在一分鐘之內(nèi)完成。


這里的價值時間為零,在一個良好的上機體驗中,用戶會立即感受到進步,并對自己的體驗有一種主人翁的感覺。


Duolingo的用戶引導(dǎo)體驗也是非通用的,每一次引導(dǎo)體驗都是針對用戶的個性化的。例如,根據(jù)用戶的語言水平,他們可以從頭開始學(xué)習(xí),也可以通過短暫的分班測試來跳槽。從這里開始,APP會根據(jù)用戶的in-app行為繼續(xù)進行調(diào)整。



游戲內(nèi)的引導(dǎo)


馬里奧的創(chuàng)造者宮本茂設(shè)計了經(jīng)典的《超級馬里奧兄弟》(1985年)游戲畫布,目的是讓每個人無論有多少經(jīng)驗,都能自信地開始游戲。超級馬里奧兄弟世界1-1》成為了歷史上最著名的游戲關(guān)卡之一,并廣泛地成為游戲中有效的用戶上手的先驅(qū)。



32年后的今天,最新的馬里奧單機游戲--《超級馬里奧奧德賽》(2017年)依然采用了同樣的登場原則和藍圖。


《超級馬里奧奧德賽》中的引導(dǎo)玩家


在《奧德賽》中,沒有冗長的新手教程,玩家在到達第一個世界--Cap Kingdom時,就會立刻沉浸其中。這個緊湊的世界主要是作為游戲的早期上手階段,玩家在一個身臨其境的互動環(huán)境中有效地學(xué)習(xí)基本的關(guān)鍵游戲機制和目標。一開始,設(shè)計師就明確地強調(diào)了玩家需要走的進階路線。


在《Cap Kingdom》中,玩家將被引入到。


Cappy:這頂奇葩的帽子作為馬里奧在整個游戲中的主要盟友。



捕捉系統(tǒng):作為游戲的主要機制??ū鹊奶厥饧记墒且环N超越了傳統(tǒng)馬里奧式的能力加成的概念的動作類型。通過將Cappy投擲到敵人或物體上,馬里奧就能為自己打敗或接管其能力。



引導(dǎo)是一個持續(xù)不斷的過程


當(dāng)用戶在產(chǎn)品中不斷發(fā)現(xiàn)新的價值時,你就知道你的引導(dǎo)體驗是成功的。一個例子可以是逐步解開并向現(xiàn)有用戶推廣新的功能,因為這為他們提供了鼓勵和在產(chǎn)品內(nèi)實現(xiàn)更多的可能性。


這就重申了上下文引導(dǎo)的重要性--在正確的時間向用戶展示正確的功能。就像Duolingo的初始用戶引導(dǎo)體驗一樣,只介紹最簡單的功能。當(dāng)用戶熟悉了基本概念后,在產(chǎn)品的后期,他們會看到更高級的功能,如Duolingo Leaderboard、Streak和Shop等。這款A(yù)PP的典范之處在于為用戶提供了適當(dāng)?shù)臅r間和空間來內(nèi)化和優(yōu)先考慮其功能,讓用戶獲得最大的價值。


引導(dǎo)是多層次的,必須要對用戶進行解壓、鋪墊,最重要的是要教會用戶


同樣的原理也適用于游戲!


按照宮本茂的說法,任天堂就是這樣做游戲的。


"我們先把基本的東西做好,然后在我們的時間和野心允許的范圍內(nèi),盡可能多的去做核心概念?!?/span>


在《帽王國》中的奧德賽開始時,我們只是介紹了常規(guī)的跳躍、捕捉、地磅等基本的力學(xué)知識。游戲設(shè)計者們都知道,要想學(xué)習(xí)和進步,必須層層思考。這也是為什么在游戲的這個階段,引入Cap Spin、投擲、跳遠、側(cè)翻翻等并不是必要的,玩家不會獲得任何額外的價值。相反,這只會招致他們被太多的信息淹沒的風(fēng)險。如果在游戲的相關(guān)和有意義的點上,以小量的方式向玩家介紹新的機制,玩家會很感激。記住,上下文的上手是關(guān)鍵!


整個游戲的玩法本質(zhì)上就是一種上手體驗。不僅僅是開始的時候。


在《超級馬里奧奧德賽》中循序漸進地學(xué)習(xí)。


在游戲中,玩家需要找到最低數(shù)量的能量月球來為奧德賽號供電,擊敗BOSS,才能進入下一個王國。有水下王國、云中王國、沙漠王國、森林王國,甚至還有月球上的王國! 每個騎行的條件和障礙都是獨特的,馬里奧必須適應(yīng)。


馬里奧(Mario)可以擁有一個地藏雕像,以雕像的形式四處亂逛;可以連根拔起,進入高地Moe-Eyes;一個戴著墨鏡的石頭人像,可以看到看不見的人行道,還有一張《子彈法案》,可以飛越巨大的空隙


在整個游戲中的上下文相關(guān)的點上都有很好的整合,玩家會被介紹給新的技巧和機制。通過引導(dǎo)實驗,玩家在身臨其境的環(huán)境中學(xué)習(xí),不知不覺中,玩家已經(jīng)掌握了新發(fā)現(xiàn)的技巧。


下面我們就來詳細了解一下幾個……


(#1) 謝爾姆在森林王國—蒸汽花園


在這個由未來主義機器打理的古老花園里,幾顆能量月隱藏在巖壁內(nèi)。玩家將被驅(qū)動著學(xué)習(xí)如何征服這堵巨大的巖壁。恰好有Sherms(名稱參考了二戰(zhàn)中使用的美國M4謝爾曼坦克)在此區(qū)域內(nèi)出現(xiàn)。玩家會想到,在這個敵人身上執(zhí)行捕獲機械,恰好可以發(fā)射炮彈,肯定能起到作用。


玩家可能會抓住戰(zhàn)艦以對敵人和墻壁發(fā)動火炮并發(fā)動攻擊


(#2) 波澤的王國中的波吉奧


這個王國由高聳入云的塔樓組成,主要是一個垂直遞進的舞臺。在這里,玩家可以捕捉到一個Pokio,玩家可以捕捉到它的長矛般的喙刺入柔軟的墻壁,并將自己向上翻飛。


Pokio的長而尖的喙非常適合刺傷敵人,炸毀火炸彈和攀登墻壁


鮑爾王國的感謝時刻-這是我與新唐克城和沙王國一起最喜歡的階段之一。鮑澤王國(Bowser's Kingdom)的建筑非常獨特,因為它具有日本主題,而在以前的Koopa Kings城堡中卻沒有看到。在經(jīng)典的街機風(fēng)格的超級馬里奧游戲中,與敵人一起度過一個充滿活力的婚禮節(jié)日,每一步都讓人聯(lián)想起100秒計時器的緊迫感


為你的成功做準備


當(dāng)玩家在探索每個王國的力量之月時,他們被裝備了新發(fā)現(xiàn)的機械知識,以征服王國的常駐BOSS。在鮑爾的王國中,玩家要面對RoboBrood,一個由鮑爾的邪惡婚禮策劃者--Broodals集體駕駛的巨大機械敵人。玩家注意到,RoboBrood的垂直高大的機械構(gòu)造與他們剛剛探索的課程垂直布局相映成趣。正是由于有了身臨其境的交互式上機體驗,玩家不會被RoboBroods的威嚴外表所嚇倒,可以放心地進入BOSS戰(zhàn),清楚地知道該怎么做。


角色藝術(shù)負責(zé)人Sho Murata表示,木材的視覺效果與眾不同,向玩家展示了如何用捕獲的Pokio刺傷


后記


最大的收獲是,《超級馬里奧奧德賽》是如何以一種讓我們感到充實的方式,撩撥著我們的好奇心,激勵著我們成功的方式,做了一件大師級的事情。



作為用戶體驗產(chǎn)品的設(shè)計者,我們可以真正體會和學(xué)習(xí)到奧德賽是如何確保用戶在使用產(chǎn)品時的體驗是有價值和充實的。我們也可以通過設(shè)計一個強大的引導(dǎo)體驗,通過設(shè)計一個強大的引導(dǎo)體驗,讓用戶在使用過程中感受到情境、整體性、互動性,最重要的是讓用戶享受到愉悅的體驗,從而創(chuàng)造出一個好的產(chǎn)品體驗。

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